Многие разработчики настольных игр считают, что они очень просты и поэтому не требуют представления новым игрокам, поскольку большинство игроков уже играли в неё в реальной жизни.
Но это мнение было глубоко ошибочным.
Редактируется Читателями!
Существует множество локальных вариаций правил настольных игр.
Например, в маджонге из разных регионов могут быть разные правила для понгов, гонгов или выигрышей.
Если бы игрок из другой страны захотел попробовать кровавый маджонг, ему было бы очень сложно разобраться в правилах самостоятельно без помощи новых игроков.
Была и другая группа игроков, которым редко доводилось играть в настольные игры, и они даже не смогли бы сыграть в доу дичжу, но, несмотря на это, они всё равно хотели бы улучшить свои навыки.
Им не стоило бы многого, играя время от времени в эти настольные игры, и они также надеялись получить несколько советов для новичков.
Tecent Tabletop из прошлого мира отлично справлялся с этой задачей.
Если новичок знал некоторые правила в начале игры, руководства для новичков позволяли ему продолжать играть, получая награды по мере выполнения заданий.
Чэнь Мо уже сумел воссоздать карточную игру, например, I Am MT, поэтому численное моделирование было сравнительно простым.
Вторым был режим турнира.
По правде говоря, режим турнира был разработан с учётом техасского холдема, поскольку он очень хорошо подходил для турниров.
Были даже те, кто играл исключительно в турнирах.
Турниры включали в себя регистрационный взнос и одинаковое количество стартовых фишек.
Игроки распределялись по разным столам и выбывали, когда у них заканчивались фишки.
Победитель и финалисты получали часть призовых денег от бесплатных регистрационных бонусов.
Подобные турнирные режимы были похожи на игры на выживание, поскольку от игроков требовалась стабильная игра.
Без стабильности игра для игрока была бы окончена, ведь цель, в конце концов, заключалась в попадании в призовые раунды.
С другой стороны, игрокам требовалось использовать предоставленные возможности, чтобы увеличить количество своих фишек и отобрать фишки у соперников.
Игроки часто теряли много фишек из-за нерациональных ходов, что затрудняло контроль над ходом игры.
Однако в турнирных условиях игроки теряли максимум регистрационный взнос, а если дотягивали до финального стола, у них были возможности увеличить свой приз более чем в десять раз.
Именно поэтому многие игроки предпочитали играть в турнирах.
Хотя теоретически игроки могли проиграть больше, поражение было бы относительно небольшим.
В его прошлой жизни также проводились похожие турниры по доу-дичжу и маджонгу, но они не могли сравниться по популярности и универсальности с техасским холдемом.
Поскольку Техасский Холдем в этом мире не существовал, турниры по настольным играм также отставали.
Чэнь Мо только что завершил работу над турнирным режимом, что сделало его одним из уникальных преимуществ Thunderbolt Tabletop перед другими платформами.
На игровой платформе Thunderbolt теперь было пять различных игр: Flappy Bird, Plants vs Zombies, I Am MT, Lifeline и Thunderbolt Tabletop.
Большинство из этих игр были мобильными, а Plants vs Zombies и Thunderbolt Tabletop были доступны как на ПК, так и на мобильных устройствах.
Чэнь Мо планировал сделать Thunderbolt Gaming Platform приоритетной задачей для ПК, планируя регулярно проводить распродажи и акции, а также позволяя игрокам проверять статус своих друзей и их достижения в игре.
Конечно, это не обязательно было делать сразу, можно было добавлять периодически.
Размер приложения Thunderbolt Gaming Platform для ПК в настоящее время составлял около десяти МБ.
Однако при добавлении новых функций объём может превысить 100 МБ, но, чтобы не разозлить фанатов, Чэнь Мо решил пока ограничить его размер.
Игровая платформа Thunderbolt должна была быть ещё меньше телефона и функционировать исключительно как магазин приложений.
Чэнь Мо хотел, чтобы её размер не превышал 5 МБ, и даже при добавлении новых функций она не должна была превышать 15 МБ.
В понедельник Чжэн Хунси официально присоединился к компании.
Чэнь Мо решил временно поручить Чжэн Хунси работу за компьютерами в магазине приложений, поскольку Чэнь Мо подумывал о переходе в более крупный магазин приложений, когда он сможет заработать больше.
Конечно, было ещё слишком рано об этом думать.
Хотя у Чэнь Мо были средства, он не хотел тратить время на все эти хлопоты.
Су Цзиньюй уже успел завершить большую часть работ, необходимых для Lifeline.
Поскольку это была интерактивная фантастика, спецификации были невероятно простыми, поскольку программирование окон чата не занимало много времени.
Чэнь Мо сказал Чжэн Хунси: «Это интерактивная фантастика, и главное в игре — сюжет.
Мне нужно, чтобы ты разработал сеттинг в соответствии с этими требованиями.
Немного продумай его и сделай сюжет более насыщенным».
Чжэн Хунси был потрясён, увидев черновик, переданный ему Чэнь Мо.
И всё?
Вся игра, по сути, представляет собой диалог?
— спросил Чжэн Хунси.
Чэнь Мо кивнул: «Ага, значит, единственная причина, по которой игроки купят эту игру, — это сюжет».
Это довольно большое давление.
Разве нормально брать на себя такую ответственность в первый же день?
— спросил Чжэн Хунси.
Это не такая уж важная задача, возможно, в будущем мне понадобится твоя работа над Миром Азерота, а может быть, даже написание романа по нему.
«Я сделаю всё, что в моих силах», — пробормотал Чжэн Хунси.
Чэнь Мо похлопал его по плечу: «Всё в порядке, не волнуйся!
Если сделаешь плохо, у тебя будет второй шанс сделать это снова».
Это совсем не утешает!
— пожаловался Су Цзиньюй.
Передав «Линию жизни» Су Цзиньюй и Чжэн Хунси, Чэнь Мо вернулся в свой кабинет, чтобы поработать над настольными играми.
Через три дня Чжэн Хунси передал Чэнь Мо первые черновики «Линии жизни».
Ключевой частью первого черновика было заложить основу, включая количество различных путей развития и концовок.
На каждом этапе должен был быть выбор, потенциально ведущий к разным концовкам.
Черновик был представлен в виде блок-схемы, где каждый узел содержал краткую, общую идею для сцены.
Чэнь Мо быстро просмотрел черновик: там было более семидесяти различных сцен с четырьмя разными концовками.
Да, неплохо, сказал Чэнь Мо. Но придётся переделать.
Чжэн Хунси потерял дар речи.
Во-первых, сюжет должен развиваться.
Хронология и так довольно запутанная.
Игровое время должно быть таким же, как и в реальном времени. Если игра хочет, чтобы игрок ждал восемь часов, значит, восемь.
Это нужно для того, чтобы игроки чувствовали себя более вовлеченными в игру.
И, очевидно, вы не уделили этому внимания в процессе написания.
Вы не учли, как это повлияет на темп повествования.
Во-вторых, сюжет ощущается примерно одинаковым в начале, середине и конце, хотя он должен постоянно развиваться, особенно когда персонажи пытаются сбежать, эта часть была особенно скучной.
Возможно, стоит добавить что-нибудь более шокирующее, например, инопланетян, способных менять облик.
И ещё кое-что: контент недостаточно насыщенный.
Вам нужно удвоить количество вариантов выбора, чтобы их было больше ста двадцати.
Вам также следует увеличить количество концовок, и девяносто процентов из них должны быть неудачными, что заставит игроков быть осторожнее.
Игроки должны делать правильный выбор на каждом этапе пути, чтобы достичь наилучшей концовки.
Внимательно слушая, Чжэн Хунси кивнул: «Ага, понял.
Внесу некоторые изменения».
