Наверх
Назад Вперед
Всемогущий Геймдизайнер Глава 66 Ранобэ Новелла

Глава 66: Глава 65: Карточные игры «Один-два-удар»

Чэнь Мо рассмеялся: «Ага, точно.

Редактируется Читателями!


Перед уходом нужно вытянуть десять карт».

Цзя Пэн зашёл в магазин и нажал кнопку «десять вращений», даже немного занервничав.

Будучи человеком с невероятной невезучестью, Цзя Пэн очень нервничал, когда дело касалось подобных механизмов вытягивания карт.

Обычно ему было трудно справляться с подобными ситуациями, основанными на удаче.

Я иду!

Приготовившись к худшему, Цзя Пэн нажал кнопку «вытянуть десять».

Чэнь Мо усмехнулся.

Неудивительно, что тебе так не везёт.

У тебя даже нет ритуала перед вытягиванием, даже простой подготовки вроде умывания или умывания рук, очевидно, что ты недостаточно искренен.

Швыр-швыр-швыр

Теперь на экране было десять карт. Переворачивая карты, Цзя Пэн не отрывал взгляда от их границ.

Боже, благослови меня фиолетовым

Синий, синий, синий, осколки

Разочарование постепенно нарастало в Цзя Пэне, он уже хотел выйти из игры в следующий момент.

Но на предпоследней карте ему удалось вытянуть фиолетовую карту Кирпича!

Ах!

Фиолетовый!

Я вытянул фиолетовый!


Нет главы и т.п. - пиши в Комменты. Читать без рекламы бесплатно?!


Цзя Пэн чуть не расплакался от счастья.

Как человек с ужасной удачей, он впервые оказался на одном уровне с Вэнь Линвэем по части удачи.

Кого вам досталось?

– спросили Чан Сюя и Вэнь Линвэй, собравшись вокруг.

Цзя Пэн сказал: Кирпич, человек-заклинатель.

Вэн Линвэй сказал: «Тсс, неплохо!

Оказывается, ты тоже умеешь рисовать фиолетовые!»

Хе-хе.

Давно пора было удаче улыбнуться.

Полон радости, Цзя Пэн заглянул в описание Брика и оценил его способности.

Метель?

Звучит невероятно, сейчас повышу его уровень.

Цзя Пэн также вытащил кучу бесполезных карт монстров, которые потратил на повышение уровня Брика до фиолетового+.

Ммм, мне нужен ещё один Брик, чтобы поднять его на следующий уровень.

Пожалуй, на этом и остановлюсь.

В полном восторге Цзя Пэн уставился на свою только что полученную карту.

Затем он скорректировал стратегию и, полный надежды, отправился в бой.

Остальным тоже удалось собрать достаточно рун, чтобы вытянуть десять.

Мне достался фиолетовый МТ.

Эээ… почему он кажется каким-то бесполезным?

Фиолетовые румяна.

Вроде ничего, можно попробовать стратегию убийства.

Наверное, мне стоит повысить характеристики моих фиолетовых карт, верно?

Тогда потрачу на него больше ресурсов.

Каждому удалось вытянуть фиолетовую карту и, полный счастья, обменять её на свою стратегию.

Чэнь Мо так широко улыбался, что не мог ничего сказать.

На самом деле, всё было решено заранее.

Первые десять вытягиваний гарантировали получение достойной фиолетовой карты персонажа.

Неважно, насколько вам повезло или не повезло.

Однако последующие десять вытягиваний определённо были основаны на удаче.

Хотя существовала определённая гарантия на фиолетовые карты, можно было вытянуть Посла, Барона Ривендера, Мэра или других фиолетовых монстров, которые не имели особой ценности для повышения.

Однако после определённого количества вытягиваний десяток обязательно должна была появиться редкая карта, например, Леди-пушка или Носукэ Синсукэ.

Это всё были ловушки.

Если игроки не получали хороших карт в первых десяти вытягиваниях, они с большей вероятностью покидали игру.

Поэтому необходимо внести корректировки в вероятности, а также гарантировать получение фиолетовой карты персонажа.

После этого количество рун, которые игроки получат, уменьшится, а вероятности выпадения вернутся к норме, чтобы карты сохранили свою ценность.

Если игрокам нужны были карты получше, им пришлось бы пополнить счёт.

Для богатых должны быть определённые гарантии, чтобы каждый потраченный пенни был оправдан, чтобы они не чувствовали себя обманутыми.

Это была скрытая особенность китайских карточных игр.

Конечно, они были более упрямыми и не делали этого, как, например, Онмёдзи.

У Онмёдзи не было никаких гарантий, поэтому возможность вытянуть SSR полностью зависела от удачи.

Это привело к продаже аккаунтов на ранних этапах игры, помимо множества других проблем.

Конечно, поскольку Онмёдзи уже были действительно высокого качества, у него были на это права.

Текущие навыки Чэнь Мо в 3D-графике всё ещё не дотягивали до уровня Онмёдзи, поэтому он не решился быть таким упрямым, как Онмёдзи, при создании «I Am MT».

Цзя Пэн привлёк Брика в свою команду.

У монстров в подземелье не было ни шанса против Брикса Близзарда.

Он быстро продвигался по подземельям с помощью остальных членов своей команды.

Это было здорово!

Цзя Пэн выигрывал один бой за другим, и каждый раз, когда он побеждал, он получал награды, а также сундуки, награды за задания и достижения.

Когда он застревал, он выкупал награды и повышал уровень своих карт.

После этого он продолжал проходить уровни.

Хм, думаю, я могу снова повысить уровень, но у меня пока недостаточно карт монстров.

Ладно, я просто пройду ещё один бой.

Цзя Пэн снова перешла на следующий уровень.

Чэнь Мо наблюдала за выражениями лиц всех присутствующих.

Су Цзиньюй была напряжена и не хотела сдаваться, но продолжала играть.

Цзя Пэн же, напротив, казался заражённым игрой, уткнувшись в телефон.

Вэнь Линвэй не пыталась пройти уровни, а просматривала галерею карт, очевидно, всё ещё выбирая команду.

Пока что эффект «двойного удара» в китайских карточных играх работал хорошо.

IP вовлекает игроков в игру.

Карты высокого уровня, демонстрирующие способности карт.

Ясное и простое обучение.

Множество различных стилей игры, чтобы игроку не было скучно.

Раздача рун, позволяющих игроку вытянуть хорошие карты.

Хорошие карты сокрушают подземелья, позволяя игрокам чувствовать рост и удовлетворение.

Такое сочетание событий позволило бы игрокам испытать огромное чувство удовлетворения и осознать ценность игровой валюты.

Удовлетворение и осознание ценности валюты позволили бы игроку продолжить игру на второй день в погоне за ещё одной хорошей картой.

Функция IP в карточных играх была наиболее важна на первом этапе — привлечении игроков.

Чем лучше IP, тем больше игроков он привлекает, тем более лояльны они становятся, тем больше игроков получает игра.

По мере роста числа игроков прибыль, естественно, росла.

Однако может ли IP решить судьбу карточной игры?

Не обязательно.

В условиях примерно одинаковой привлекательности прибыль, определяющая удержание на второй день, долгосрочное удержание и средний размер трат, зависит от качества игры, а IP не особо на него влияет.

Многие скажут, что IP очень важен для игры и служит точкой сравнения с другими играми.

Они имели в виду, что с IP-адресом будет легче выделиться среди множества других мобильных карточных игр.

А что, если сравнивать карточную игру с другими мобильными играми?

В реальности, без IP-адреса карточные игры всё равно вышли бы на первое место.

На поздних этапах развития мобильных карточных игр они в конечном итоге превращаются в игру с выполнением квестов в режиме AFK, поскольку игровой стиль уже не может удерживать интерес игрока и может быть практически проигнорирован.

Однако благодаря числовому стимулу, вытягиванию карт на удачу и виртуальной валюте игроку сложно оторваться от игры из-за страха проиграть, что, в свою очередь, удерживает его в игре.

Числовой стимул: новые уровни каждый день, новые награды, улучшение карт главного персонажа и их повышение.

Вытягивание карт на удачу: накопив достаточно денег, чтобы вытянуть десять раз, я, вероятно, получу хорошую карту на этот раз.

Виртуальная валюта: Я уже потратил сотни в игре, идеальная стратегия, хочешь, чтобы я сейчас же бросил?

На этом этапе влияние интеллектуальной собственности было практически незначительным.

Эти три пункта будут удерживать игрока в игре, а также стимулировать его пополнение, постоянно побуждая его снять деньги.

Ничего страшного, если вы не будете снимать деньги со своего кошелька.

Пока вы играете, этот день настанет достаточно скоро.

Новелла : Всемогущий Геймдизайнер

Скачать "Всемогущий Геймдизайнер" в формате txt

В закладки
НазадВперед

Напишите пару строк:

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*
*