Наверх
Назад Вперед
Всемогущий Геймдизайнер Глава 62 Ранобэ Новелла

Глава 62: Глава 61: Мир Азерота

Если интеллектуальная собственность была душой карточных игр, то числа были бы её спасательным кругом.

Редактируется Читателями!


Если числовая система рухнула, игра последовала бы за ней.

И наоборот, если числовая система была бы очень качественной и полной, игра обладала бы очень высокой живучестью.

Хорошим примером может служить карточная игра из его прошлой жизни, OMG!

Kingdoms.

Она всё ещё приносила десятки миллионов прибыли спустя два года после выхода — невероятный результат в мире карточных игр.

Несмотря на то, что это была карточная игра, её интеллектуальная собственность была ужасна и её можно было сравнить с полным отсутствием интеллектуальной собственности.

Когда она вышла на рынок, Троецарствие уже было похоронено.

Каждый месяц выходило бы несколько игр на тему Троецарствия.

Если бы всё основывалось исключительно на интеллектуальной собственности, OMG!

У Kingdoms не было бы никаких шансов выделиться на фоне других игр.

Было много довольно успешных игр по мотивам Three Kingdoms, таких как OMG!

Kingdoms, Junior Three Kingdom, Immortal Conquest и Gong Cheng Lue Di.

Эти игры создавали у игроков ошибочное представление о том, что Three Kingdoms — хороший IP.

Если бы они действительно попытались создать игру по Three Kingdoms самостоятельно, то поняли бы, что этот IP — ловушка.

Поскольку каждый месяц выходило несколько игр по Three Kingdoms, это было бы полным перебором.

Если бы геймплей был посредственным, у них не было бы шансов пробиться на рынок.

IP, такие как аниме или популярные романы, затмили бы Three Kingdoms.

Например, если бы он сейчас сделал игру по One Piece, в неё играло бы множество игроков, но если бы он сделал игру с Three Kingdoms в названии, стал бы кто-нибудь в неё играть?


Нет главы и т.п. - пиши в Комменты. Читать без рекламы бесплатно?!


Многие компании, использующие Three Kingdoms в своих играх, намеренно исключали слово «Three Kingdoms» из названий.

Например, Rivaless Thrashing, Beating Wei Shuwu, Immortal Conquest и Gong Cheng Lue Di делали акцент на войнах и осадах, чтобы смягчить негативное отношение игроков к этой теме.

Отличительной чертой хорошего IP была способность зарабатывать деньги и выделяться.

Если бы у вас был IP вроде One Piece или Naruto, даже если бы игра была просто перерисованной карточной игрой первого поколения, она всё равно приносила бы деньги.

А как насчёт Three Kingdoms?

Если бы вы перерисовали игру, используя Three Kingdoms, вы не только не заработали бы денег, но и выглядели бы плохо!

Это доказывало, что IP Three Kingdoms ничего не добавили игре.

Тогда почему же OMG!

Kingdoms была так популярна?

Дело было не в её теме, а в качестве игры.

Системные функции, стиль игры и числовые настройки OMG!

Kingdoms были лучшими среди карточных игр.

Её успех был полностью обусловлен качеством игры, а не IP.

Даже если бы игра называлась Let Go of Water Margin, она всё равно была бы популярна, пусть и чуть меньше.

Если бы ей удалось получить One Piece или Naruto в качестве своего интеллектуального права?

Она, вероятно, достигла бы невероятных высот, удвоив или утроив свой ежемесячный доход.

Именно этим многие игроки пренебрегали — очарованием самого игрового стиля.

Почему китайские карточные игры выпускались снова и снова, несмотря на то, что на рынке было так много других игр?

Почему игроки продолжали выкладывать деньги, несмотря на то, что все они основаны на одном жанре?

Например, Onmyoji была очень популярна, игра, которой удалось довести свою графику до совершенства.

Несмотря на то, насколько хорошо она продавалась в плане графики, по сути она всё равно оставалась карточной игрой.

Чэнь Мо работал над OMG!

Kingdoms и Junior Three Kingdom, копируя всё, что мог.

Даже если бы игра не получила права на интеллектуальное право I Am MT, она всё равно была бы увлекательной карточной игрой!

Две недели спустя

Прошёл целый месяц с начала разработки I Am MT.

Помимо работы над проектом видеоигры, Су Цзинь Юй продолжала рисовать.

На данный момент арт был пройден почти наполовину, и игра была почти закончена.

Оставалось только продолжать улучшать систему нумерации, дорабатывать атрибуты каждой карты и ждать оставшиеся иллюстрации.

Разработка игры продвигалась довольно быстро, поскольку правила были довольно простыми.

Все, кроме Чэнь Мо, включая Су Цзинь Юй, относились к игре прохладно.

Су Цзинь Юй делала это исключительно потому, что это было частью её работы.

Однако интерес к анимации у всех рос.

Я думаю, что концепция достижений довольно хороша.

Представьте, что после выполнения какого-либо действия появляется всплывающее окно с сигналом. Разве это не заставляет вас чувствовать, что вы чего-то достигли?

Вы, ребята, думали, что правила этого мира будут такими забавными?

После смерти персонажам достаточно переместить свою душу в тело, чтобы воскреснуть.

Да, этот сеттинг довольно снисходителен.

В других сериях персонажи могли умереть навсегда, но в этой они могут умирать снова и снова.

Это даёт больше творческой свободы в некоторых сценах.

Мне кажется, что эта руническая штука тоже довольно интересна.

Им просто нужно использовать руну, чтобы вернуться в гостиницу.

Это похоже на что-то из игры, что, вероятно, делает серию довольно интересной для геймеров.

Я действительно проводил небольшое исследование на эту тему.

Похоже, это пришло из Средневековья, когда люди брали с собой кусок камня из камина, отправляясь в путешествие.

Когда они тосковали по дому, они смотрели на этот камень, чтобы облегчить тошноту.

В конце концов, серия каким-то образом превратила его во что-то полезное.

Довольно интересно!

Я действительно не понимаю, как менеджер умудряется придумывать такие вещи.

Однако, не лучше ли было бы направить эти творческие силы на создание игр?

Не понимаю, о чём думает менеджер, но этот мир слишком обширен.

Думаю, нужно быть геймдизайнером уровня A или S, чтобы справиться с этим.

Может быть, это было слишком далеко от менеджера, поэтому он и решил сделать мобильную игру?

Но очевидно, что усилия, вложенные менеджером в анимацию и мир, были гораздо больше, чем сама игра.

Что он пытается сделать?

Даже если он создал отличный мультсериал, какое это имеет отношение к игре?

Все ли, кому понравился сериал, будут играть в игру?

Кто знает. Однако я очень хочу увидеть мир Азерота в VR-игре.

Просто представьте себя тауреном, бегущим по бескрайним равнинам.

Чэнь Мо внимательно следил за их разговорами.

Поначалу все ждали выхода следующего эпизода исключительно потому, что это была крутая новая тема.

Однако постепенно интерес к миру, стоящему за ним, рос.

В Азероте было много интересных настроек, таких как возвращение в гостиницу с помощью руны, увеличение скорости передвижения верхом на виверне или грифоне, возвращение души в тело после смерти, приводящее к воскрешению, повышение уровня после выполнения заданий и получение достижений за выполнение особых заданий.

Некоторые из этих настроек очень напоминали игры, но их было довольно легко понять всем, поскольку все были геймерами.

Они не чувствовали бы себя странно, а могли бы даже найти это довольно интересным.

С другой стороны, у Чэнь Мо появилась новая задача — создание Вселенной Азерота!

Новелла : Всемогущий Геймдизайнер

Скачать "Всемогущий Геймдизайнер" в формате txt

В закладки
НазадВперед

Напишите пару строк:

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*
*