Наверх
Назад Вперед
Всемогущий Геймдизайнер Глава 58 Ранобэ Новелла

Глава 58: Глава 57: Секретный метод получения прибыли от карточных игр

Были ли китайские карточные игры увлекательными?

Редактируется Читателями!


Ответы различались, поскольку вкусы у всех были разными.

Многие говорили, что карточные игры примитивны, однообразны и однообразны, и всё это правда.

Но они были довольно прибыльными!

Прибыльность означала, что игроки их одобряли.

Почему игроки их одобряли?

Потому что им это казалось увлекательным!

Это было очень странное явление, поскольку игроки жаловались, выкладывая деньги из своих карманов.

Почему карточные игры были такими прибыльными?

Какая часть игры делала её увлекательной?

Это был открытый вопрос.

Если бы Чэнь Мо написал диссертацию о сути карточных игр, она, вероятно, состояла бы из десятков тысяч слов.

Проще говоря, удовольствие от карточных игр складывалось из трёх отдельных аспектов.

Во-первых, это коллекционирование и повышение уровня карт.

Это основывалось на узнаваемости игроками карт персонажей.

Одна компания выпустила пиратскую версию I Am MT по мотивам One Piece.

Один богач без вопросов потратил несколько тысяч юаней, чтобы просто вытянуть карту Hawk-Eyes!

Была ещё одна безымянная карточная игра «Троецарствие», которая всё ещё находилась в стадии бета-тестирования, и другой богач в гневе положил на свой счёт пять тысяч юаней, чтобы вытянуть Zuge Liang.

Оказалось, что в игре ещё даже Zuge Liang не было!


Нет главы и т.п. - пиши в Комменты. Читать без рекламы бесплатно?!


Компания в итоге работала сверхурочно, чтобы добавить Zuge Liang!

Точно так же и в I Am MT многие игроки ежедневно проходили подземелья, собирали осколки фиолетовых карт или тратили кучу денег, вытягивая десять карт, — всё это только для того, чтобы получить желаемые карты!

Разработчик видеоигр балансировал способности карт в соответствии со сценами в сериале, и всё это лишь для того, чтобы научить игроков узнавать карты персонажей.

С ростом узнаваемости карт, карты становились ценнее, что, в свою очередь, стимулировало игроков тратить деньги.

Как только ценность карты устанавливалась, она выделялась среди других карт.

Желание игроков коллекционировать и повышать уровень карт также удовлетворялось, и они чувствовали, что деньги потрачены не зря.

Поэтому ключом к прибыльности карточной игры было создание системы ценностей, которую понимали бы игроки.

Это позволяло постоянно продавать игрокам новые карты, подобно тому, как они коллекционируют марки.

После того, как игрок получал желаемую карту, он продолжал повышать её уровень или улучшать её способности, чтобы сделать её сильнее.

Каждый раз, когда уровень карты повышался, игроки чувствовали, что они растут, и что деньги были потрачены не зря.

Это также было частью вышеупомянутого числового стимула.

Это был самый важный источник удовольствия от карточных игр.

Это была очень зрелая и многократно повторяющаяся модель, поэтому рынок мобильных карточных игр был настолько насыщен.

Второй основной привлекательностью было определение состава персонажей и разработка собственных стратегий.

Боевая система карточных игр может показаться однообразной, но на самом деле она была довольно насыщенной.

В I Am MT у каждой карты было три атаки: обычная, специальная и пассивная.

Система создания персонажей была основана на боевой системе World of Warcraft, где разные персонажи обладали разными способностями.

Будет несколько типов заклинаний, наносящих урон по области, таких как «метель», «вихрь» и «пронзающие атаки».

Также существовал физический и магический урон, а также заклинания, наносящие урон по одной и нескольким целям.

Исцеление строилось по той же схеме, с исцелением по одной и нескольким целям.

Кроме того, существовали также снижение урона, воскрешение, периодический урон и многие другие боевые способности.

Если бы вы могли себе это представить, то нашли бы способ интегрировать это в боевую систему карточной игры.

Всё это дополняло расположение карт, порядок, эффективность и слабости, способности лидера группы и другие сложные механики, что значительно повышало играбельность боевой системы карточной игры.

Конечно, эта боевая система не могла сравниться с отдельной игрой, но для мобильных геймеров её было более чем достаточно!

Эту боевую систему можно было бы снова использовать по всему миру, просто переделав боевую систему для таких аниме, как One Piece, Naruto или Wuxia Novels.

Эти боевые системы имели циклическую систему балансировки.

Например, исцеление одной цели лучше взрывного урона, взрывной урон лучше группового исцеления, групповое исцеление лучше урона по области и т. д. Игрокам требовалось много времени на тестирование и обмен опытом с другими, чтобы найти лучшую группу из пяти карт среди десятков карт.

Редкие карты находились под строгим контролем, что требовало от игрока времени и денег.

Тестирование каждой карты в бою было огромным вложением!

Этот процесс также был бы интересным и удовлетворяющим для игрока.

Поэтому, если бы боевая система и система роста карт в карточной игре идеально подходили друг другу, это привело бы к созданию боевой системы, которая никогда не устареет, позволяя игрокам играть в неё годами, не уставая.

Третья особенность — маркетинговая стратегия и числовое стимулирование.

Все это охватывало широкий спектр, такой как оперативные действия, ежедневные бонусы, ранние бонусы и т. д.

Конечно, это было не только для карточных игр, но и стало стандартом для всех китайских мобильных игр.

Это было популярно и в других жанрах, таких как стратегии или шутеры от первого лица.

Однако абсолютным первоисточником этого были ранние браузерные игры, популяризированные мобильными карточными играми, которые в конечном итоге распространились на все китайские мобильные игры.

Конечно, этот стиль числового стимулирования в стиле Ивана Павлова подвергся резкой критике со стороны многих игроков.

В конце концов, это была всего лишь критика, и не было ни одной компании, занимающейся мобильными играми, которая не осмелилась бы сделать то же самое.

Почему?

Потому что это было просто, но эффективно.

После отмены критики статистика игры и её прибыль упали бы.

Это был эффект численного моделирования!

Во-первых, игра должна быть бесплатной, привлекая как можно больше игроков.

Некоторые из этих игроков, возможно, не планируют тратить деньги, но это не имело значения.

После запуска должно было появиться очень подробное руководство, позволяющее игрокам как можно скорее освоить игру.

В то же время игра должна была быть чрезвычайно простой и позволять игроку быстро её пройти.

Такая же теория лежала в основе электронных книг: первые разделы предоставляются бесплатно, сначала тестируются, а потом оплачиваются.

Если пользователь не доволен, оплата не поступает.

Однако это не могло поддерживаться долго, вероятно, от трёх дней до недели, и после этого игроку приходилось сталкиваться с некоторыми трудностями.

В таких играх платящие и бесплатные игроки, естественно, находились на разных уровнях.

Чтобы заставить игроков тратить деньги, пришлось ввести барьеры.

Вышеупомянутые барьеры представляли собой введение трудностей и подталкивали их тратить деньги, чтобы стать сильнее, а затем продвигаться на более сложных уровнях.

Это приводило к другой проблеме: что произойдёт, если игрок не захочет тратить деньги и столкнётся с барьером?

Он, вероятно, откажется от игры!

Как удержать таких игроков?

Просто помогите им!

============

Примечание к записи: 1. Иван Павлов — психолог, известный своими работами по классическому обусловливанию

Новелла : Всемогущий Геймдизайнер

Скачать "Всемогущий Геймдизайнер" в формате txt

В закладки
НазадВперед

Напишите пару строк:

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*
*