Глава 53: Глава 52. Душа карточных игр
В своей предыдущей жизни Plants vs Zombies покорила весь мир, заработав миллионы долларов США всего за девять дней и побив множество рекордов.
Редактируется Читателями!
Если бы она продавалась по 3 доллара США за копию и принесла бы 1,5 миллиона продаж, то выручка составила бы 4,5 миллиона долларов США, или около 27 миллионов юаней.
С другой стороны, какова была ежемесячная прибыль I Am MT?
В 2013 году, когда китайский рынок мобильных игр только зарождался, I Am MT заработала пятьдесят пять миллионов юаней!
Plants vs Zombies ориентировалась на мировой рынок.
I Am MT же использовала только китайский!
Plants vs Zombies была самостоятельной игрой, зависящей от продаж, и количество продаж неизбежно снижалось со временем.
С другой стороны, I Am MT была бесплатной игрой.
Даже спустя три с лишним года её прибыльность не снижалась, и даже обновления не прекращались.
Успех Plants vs Zombies невозможно было повторить, но модель прибыли I Am MT можно было воспроизводить снова и снова!
При сравнении этих двух игр прибыльность китайских карточных игр была очевидна.
I Am MT открыла миру китайский жанр карточных игр и проложила путь для китайских разработчиков.
Будучи эталоном карточных игр, I Am MT многократно копировалась, и похожие игры появлялись ещё четыре года спустя после её выхода.
I Am MT была вполне достойна звания «Оригинальная народная карточная игра» и долгое время занимала первое место в магазине приложений, пока Soul Hunters не внесла революционные изменения в этот жанр.
Чэнь Мо хотел использовать ту же модель прибыли, что и другие китайские игры, и I Am MT стала первым шагом.
Её функции идеально подходили для того, что искал Чэнь Мо.
Первым преимуществом была простота разработки!
Большая часть арта в I Am MT была посвящена картам персонажей.
Кодирование, дизайн уровней, стиль игры и оригинальный дизайн теперь не составляли для Чэнь Мо проблем.
Стиль игры был довольно простым, а правила понятными.
При условии приемлемого качества арта, фактическое время разработки не было слишком долгим, максимум два-три месяца.
Второй особенностью было то, что игра была уместной.
I Am MT не опиралась на другие китайские игры, которые делали ставку на разжигание негативных эмоций, чтобы заставить игроков тратить деньги.
На самом деле, всё было с точностью до наоборот.
Игра очень хорошо относилась к игрокам, играющим бесплатно, выдавая множество бесплатных рун, особенно в праздничный сезон.
Более того, в игре не было стратегических аспектов PvP или группового PvP, поэтому игроки, играющие бесплатно, испытывали меньше фрустрации.
Чэнь Мо должен был учитывать порог для игроков в параллельном мире.
Если он начнёт с мощной огневой мощи, игроки могут не выдержать фрустрации.
Он мог оказаться объектом нападок разгневанных фанатов, что повредит его репутации, и в этом случае ему, возможно, придётся переодеться.
С этой точки зрения, I Am MT была достойной игрой для проверки пределов возможностей игроков!
Третья особенность заключалась в том, что её было легко продвигать!
Чэнь Мо много размышлял над этим вопросом.
В чём суть карточных игр?
Не в стиле игры, а в интеллектуальной собственности (ИС)!
ИС была модным словом в китайской индустрии видеоигр.
Многие разработчики видеоигр тратили деньги на защиту своей интеллектуальной собственности, многие геймдизайнеры не умолкали об интеллектуальной собственности.
Об этом говорили чаще, чем о еде.
Почему ИС так важна и почему она стоит так много денег?
В карточных играх ИС определяла ценность карт.
Если бы у вас были Гуань Юй и Чжан Фэй, а у меня — Ястребы и Зоро, у этих двух игр, очевидно, были бы совершенно разные базы игроков, и цена, которую игроки были готовы заплатить за легендарную карту, также была бы разной.
«Троецарствие» было, по сути, худшей интеллектуальной собственностью, потому что все с ней были знакомы.
Было много компаний, которые делали игры на эту тему.
В его предыдущем мире самыми популярными IP-правами были работы по Naruto, One Piece, Fate2 или Jin Yongs3.
Обладая этими правами, можно было легко заработать, изменяя оформление какой-нибудь уже существующей игры.
Карточная игра без IP-прав была карточной игрой без души.
Да, вот такая крайность!
Чтобы создать карточную игру, нужна была IP-права!
Чэнь Мо размышлял над решением проблемы с IP-правами, когда решил создать карточную игру.
Его первой мыслью было купить более крупный IP-прав в параллельном мире, но он вскоре отказался от этой идеи, узнав цены.
Люди в этом мире лучше разбирались в интеллектуальных правах и предпочитали поддерживать оригиналы, поэтому цены на IP-права также были выше.
В его предыдущем мире популярный IP-права стоил бы семизначных цифр, но в этом мире он был бы только выше.
Конечно, не все IP были такими дорогими.
Например, популярные, но не мейнстримные романы или IP аниме можно было приобрести за несколько сотен тысяч.
Однако, видя, что их успех будет ограничен, Чэнь Мо отказался от этой идеи.
Покупая IP, всегда получаешь то, за что платишь.
Платить за менее популярный IP было бы пустой тратой денег.
Чэнь Мо оказался в ситуации, когда ему не нужны были дешёвые IP, но он не мог позволить себе дорогие.
Даже если бы он мог себе это позволить, он не собирался тратить так много денег!
Поэтому Чэнь Мо решил создать свой собственный IP, и I Am MT был наиболее подходящим IP.
Конечно, у Чэнь Мо были и другие варианты, например, перерисовать «Ван Пис» или «Наруто», или переписать «Легенду о героях Кондора» или «Полубогов и полудьяволов»?4
— Это, пожалуй, слишком.
Романам и аниме требовалось много времени, чтобы набрать популярность.
Более того, с нынешними художественными навыками Чэнь Мо не мог и мечтать о том, чтобы достичь уровня «Ван Пис» или «Наруто».
Если бы ему удавалось рисовать по главе в неделю, кто знает, сколько времени потребовалось бы, чтобы достичь приемлемого уровня популярности.
Хотя романы писались немного быстрее, они не подходили для прямого перехода от сценария к игре.
Обычно они проходили через фильм, анимационный сериал, а затем, наконец, превращались в игру.
Романов, которые сразу превращались в игру, было мало.
Это было связано с тем, что персонажи романов зависели от воображения читателя, а персонажи игр были конкретными.
Процесс перехода от воображения к реальности требовал постепенного внедрения персонажей в сознание читателей, что гарантировало успех интеллектуальной собственности.
После множества вариантов, I Am MT оказался самым простым для воссоздания, и Чэнь Мо счёл его лучшим выбором.
Анимационная индустрия в этом мире процветала.
Пока Чэнь Мо предоставлял анимационной компании дизайн персонажей, сюжет и сцены, качество продукта, вероятно, не сильно отличалось от оригинала в предыдущем мире.
В конце концов, I Am MT был создан парой фанатов мультсериалов, ставших играми, что означало низкую стоимость.
I Am MT был очень популярен.
Его первый эпизод набрал более тридцати миллионов просмотров на iQiyi5 и иногда даже назывался культурным феноменом, став частью воспоминаний как игроков WoW6, так и поклонников анимации.
Поэтому вполне возможно было превратить его в суперпопулярный IP, что позволило бы игре Чэнь Мо начать свой успех!
Конечно, были и риски.
Самая большая проблема заключалась в том, что успех I Am MT в какой-то степени зависел от сюжета и большой базы пользователей World of Warcraft.
В этом мире не было игры под названием World of Warcraft, поэтому зрители могли не понимать некоторые её моменты.
Например, что означает MT?
Что такое «основной танк»?
Почему у MT эта должность?
Какие особенности есть у людей с такой же должностью?
Почему он был главным героем?
Это не нужно было объяснять игрокам World of Warcraft, но могли ли зрители в параллельном мире понять отсылки к World of Warcraft в I Am MT?
Сделаем шаг назад: если бы они этого не поняли, повлияло бы это на популярность анимационного сериала?
=================
Примечания TL:
1 Персонаж из One Piece, аниме
2 Fate — серия видеоигр от Type-Moon
3 Цзинь Ён — известный китайский писатель
4 Уся, автор Цзинь Ён
5 iQiYi — китайская платформа для потокового видео
6 World of Warcraft
