
ALMIGHTY VIDEO GAME DESIGNER — Глава 528: Ничего страшного, ты поймешь, если игроки умирают слишком часто — Всемогущий Дизайнер Видеоигр
Глава 528: Ничего страшного, ты поймешь, если игроки умирают слишком часто
Вскоре разрешения системы Pangu были открыты для Чен Мо.
Редактируется Читателями!
Боевая система на этот раз, естественно, проверяется самим Чен Мо. Что касается других частей игры, то теперь у всех больше опыта, и это несложно.
Используя систему Паньгу, Чен Мо обнаружил кое-что более ужасающее.
Система Pangu — это искусственный интеллект, похожий на интеллект Origin. По сути, Pangu может делать все, что может Origin.
Один из них — игра в игры
Если он используется в игре, он предназначен для улучшения ИИ монстра
После использования этой системы вы можете превратить определенного монстра Интеллект у него чрезвычайно высок, и он даже может отлично использовать любые боевые навыки, поддерживаемые боевой системой, и даже самостоятельно анализировать оптимальное решение боевых приемов.
«Такое ощущение, что эта система действительно применима к монстрам из» Dark Souls», и игроки не будут иметь ничего общего с огнем».
Чен Мо тоже вне любопытство. Поиграв с ним, я действительно не использовал его для создания ИИ монстров.
Очевидно, что если это действительно сделать искусственный интеллект монстра, было бы слишком неприятно и круто сталкиваться с таким количеством искусственного интеллекта одновременно. Большинство королей зарплат скажут:»Этот огонь не пройдет, любимый Кто угодно! Пройдите по воде!»
Конечно, ИИ монстров можно ограничить различными способами, такими как снижение активности и мощности реакции искусственного интеллекта, разделение ненависти между разными монстрами и т. Д., Но даже в таким образом, игрокам все равно будет сложно.
Даже ранее глупый ИИ, обычные игроки подвергаются жестокому обращению до смерти, не говоря уже об улучшенном ИИ.
Подумайте об этом, вы сталкиваетесь с монстром, держащим щит, вы очень уверенно поднимаетесь, чтобы сломать щит с помощью боевой техники длинным мечом, но монстр уклоняется от ваших боевых навыков с рывком вперед, благодаря Кстати Есть еще и удар в спину
Не пройти! Этот огонь не может распространяться!
Однако у этой системы могут быть другие применения.
После создания прототипа всей боевой системы Чен Мо может использовать искусственный интеллект системы Паньгу, чтобы управлять двумя рыцарями, сражаться и анализировать силу и слабость различного оружия, щитов и доспехов.
Когда определенное оружие, щит или определенный стиль игры оказываются особенно мощными, их можно нацелить на их ослабление, чтобы большая часть игрового процесса и оружия находились на относительно сбалансированном уровне.
Кроме того, использование системы Pangu в качестве ИИ-монстра слишком экстравагантно, потому что текущая система Pangu также полагается на вычислительную мощность главного суперкомпьютера, что не так удобно в использовании.
Чен Мо считает это специальной пробной игрой для тех игроков, которые прошли N недель и не получают удовольствия от сражений с неигровыми персонажами в игре в поисках испытаний.
Таким образом не будет ситуации, когда»как всем известно, король не будет вырезан пять раз подряд».
Однако это все в остальном.
Процесс разработки»Dark Soul» довольно плавный. После того, как Чен Мо лично проверил боевую систему, остальные части сложности невысоки.
Что касается сцен, всю»Dark Soul» можно рассматривать почти как большую бесшовную карту (за исключением отдельных сцен, которые необходимо передать). После того, как Чен Мо дал подробный план уровня и планирование, контент Хотя их много, это не остановит прогресс исследований и разработок.
Что касается искусства и музыки, у меня накопился предыдущий опыт работы с»Diablo», и я сделал это относительно гладко.
Еще одним преимуществом»Dark Souls» является то, что сюжет небольшой, объем текста невелик, легко создать многоязычную версию, а сюжет будет написан быстро.
Теперь команда художников Чен Мо стала сильнее и достигла 39 человек. Однако предстоит еще много работы отдать на аутсорсинг.
Эта команда художников не выполняет всю работу, связанную с искусством, в одних руках. В основном она занимается концептуальным дизайном и созданием прототипов. Некоторая черновая работа выполняется командой аутсорсеров.
Другими словами, команда художников под руководством Чен Мо пошла элитарным путем: среди них 6 главных мастеров искусства могут быть нарисованы независимо друг от друга.
Если вы говорите, что человек, который потерпел поражение больше всего во всем проекте, это должен быть Цянь Кун.
Цянь Кун отвечает за управление стоимостью и дизайном уровней всей игры, но план дизайна уровней, данный Чен Мо, сбил его с толку.
Очевидно, что это огромная бесшовная карта, но игровой процесс игрока принудительно разделен на множество разбросанных частей. Даже в одном и том же месте игрокам приходится исследовать разные маршруты много раз.
Как и в сцене в часовне очищения, игроки всегда чувствуют себя удрученными, эй, я снова вернулся! Перейди на другую дорогу и сражайся, эй, я снова вернулся!
Через несколько незапертых лестниц, машинных лифтов, односторонних открытых дверей, запертых дверей и других элементов, успешно усложняйте сцену, позволяя игрокам многократно исследовать, чтобы полностью собрать карту Все элементы внутри.
Это означает, что запугивание нежити будет только толкать дверь, а не тянуть ее.
Однако этот дизайн очень популярен. Игроки не только не будут ругать своих матерей, но и будут думать, что это дизайн уровней действительно офигенный. сила!
Раньше одной из причин создания этого уровня было то, что средств на исследования и разработки Хидетаки Миядзаки было недостаточно, поэтому мне пришлось применить этот относительно ресурсосберегающий метод производства.
Это произошло в Turn делает дизайн уровней»Dark Souls» эталоном в индустрии.
Такой дизайн уровней требует денег, потому что подробный черновик Чен Мо этого дизайна уровня не может быть написан так ясно. Та же самая сцена плотно покрыта различными отметками и инструкциями по маршруту, поэтому у Цянь Кун была большая голова.
В дополнение к тканевым монстрам, Цянь Кун сам восполнил сцену игры игрока и почувствовал дрожь.
Что еще более безумно, так это то, что Чен Мо также неоднократно намекал, что Цянь Кун улучшит атрибуты монстра.
«Для этого монстра-рыцаря увеличьте его силу и энергию, а также усилите его желание атаковать. О, отрегулируйте его объем крови и увеличьте его на одну треть. IQ, он должен быть прямо сейчас, не более,»Сказал Чен Мо.
Цянь Кун выглядел ошеломленным:»Управляющий, атрибуты этого рыцаря уже выше, чем у игроков, это просто толпа».
Чэнь Мо сказал естественно:»Конечно Я знаю, что это моб, о, он просто добавил немного крови, игроку нужно только нанести еще один удар в спину, и все готово, это совсем несложно, верно?»
Цянь Кун:»
Чен Мо сказал:»Ничего страшного, понимаете, судя по умственной отсталости рыцаря, это должно быть два удара. Игрок прямо поднимает небольшой щит, чтобы заблокировать две пули, поднятие руки — это казнь. Или игрок может удерживать щит и перекатиться на его спину для удара в спину. Повторите это три раза. Монстр в основном GG. Не имеет значения, высокий атрибут или нет.»
Цянь Кун поцарапал его голова:»Тогда, менеджер, а что, если игрок не понимает казни и удара в спину, которые вы сказали?»
Чен Мо на мгновение задумался:»Ничего страшного, они поймут, если умрут слишком много.»
Цянь Кунь:»
Читать Всемогущий Геймдизайнер — Глава 528: Ничего страшного, ты поймешь, если игроки умирают слишком часто — ALMIGHTY VIDEO GAME DESIGNER
Автор: Pathetic get drunk
Перевод: Artificial_Intelligence