
ALMIGHTY VIDEO GAME DESIGNER — Глава 527: Боевая система — Всемогущий Дизайнер Видеоигр
Глава 527: Боевая система
Более того, игроки также хотят иметь возможность всегда видеть внешний вид, одежду и движения персонажей.
Редактируется Читателями!
Отбросив немного незначительного чувства подмены и получив так много преимуществ, большинство шедевров 3A на ПК придерживаются этой точки зрения.
Если вы продолжите использовать перспективу последователя из трех человек на платформе VR, самая большая проблема заключается в том, что преимущества платформы VR еще не реализованы.
Самым большим преимуществом платформы VR является чувство подмены, от которого нельзя отказываться.
В то же время, поскольку фактическое поле зрения игрока на платформе VR также составляет 124 градуса, и игрок может чувствовать прикосновение к различным частям тела при атаке, проблема ограниченного поля зрения вид вообще не существует, поэтому не волнуйтесь., Не могу найти, где находится враг.
Последняя оставшаяся проблема заключается в том, что игроки не могут видеть внешний вид и движения своих персонажей. На самом деле, это тоже очень легко решить. Чен Мо планирует добавить две функции.
Первая — это система воспроизведения видео. Игроки могут записывать свои собственные битвы на уровнях и битвы с боссами и воспроизводить их с точки зрения Бога. Таким образом, игроки могут свободно проверять, как они выглядят, когда сражаются.
Другой — режим наблюдения в перспективе Бога. Игроки могут свободно переключаться на перспективу Бога, чтобы наблюдать за внешностью персонажей, что удобно для тех, кто смотрит на вечеринку и танцует хип-хоп.
Таким образом, проблема главы»Глава» с перспективой от одного человека на платформе VR была в основном решена.
Кроме того, у Dark Soul в режиме VR есть еще одно преимущество, то есть контроль расстояния будет более точным, а ощущение погружения будет сильнее.
Конечно, я буду страдать еще больше.
Однако страдание — это главное развлечение в этой игре.
Кроме того, он должен обогатить некоторые специфические детали боя.
При поддержке системы Pangu можно построить более сложную боевую систему.
Изменения, внесенные системой Pangu в боевую систему Black Soul, в основном касаются трех аспектов.
Глава Во-первых, определение различных позиций удара стало более точным. Игроки используют острие и лезвие меча и используют различные действия, такие как рубящие, провокационные и колющие удары, чтобы нанести удар по различным частям тела монстра Эффекты тоже разные.
В доспехах монстра будут специально сделаны некоторые зазоры. Например, у обычных рыцарских доспехов снаружи очень твердые пластинчатые доспехи, но на стыках можно носить только относительно мягкую подкладку доспехов с замком.
Если игрок может пробить брешь в броне, это может нанести больший урон монстру.
При этом при разрезании различных частей брони сила удара по противнику будет рассчитываться в соответствии с мощностью режущей атаки, что также нанесет определенное количество урона противнику.
Конечно, игра по-прежнему сохраняет настройки удара в спину, выполнения и т. д., но метод триггера отличается от предыдущей игры. Люди могут пробовать удары в спину, если они находятся по диагонали позади монстра, но независимо от того, успешно это или нет, все еще зависит от расчета системы Pangu.
Глава Во-вторых, оценка силы для всей игры стала более точной.
Разное оружие имеет разную силу удара. При борьбе с врагами в тяжелой броне тяжелое дробящее оружие, такое как кувалда, гораздо полезнее, чем меч.
В оригинальной»Dark Soul», пока игрок может позволить себе поднять мега-щит и враг наносит удар по мега-щиту, он будет только уменьшать энергию, но после изменения магии, если враг использует похожее на молот оружие, чтобы атаковать мега-щит, и если атрибута силы игрока недостаточно, он все равно будет слегка ранен.
В то же время игрок может сражаться с монстром. Когда нож игрока сталкивается с ножом монстра, будет рассчитана разница в силе между двумя сторонами, и будет определен результат после столкновения. на основании этого, и результат будет возвращен обеим сторонам.
Если два одинаковых врага сражаются ножами, ножи обеих сторон после столкновения будут слегка отскакивать, что потребляет определенное количество энергии для игрока.
Если энергия одной из сторон была исчерпана, она произведет тот же эффект, что и щит, и появится более очевидная жесткость.
В этой обстановке у игроков действительно больше шансов проявить безрассудство и приблизиться к настоящей битве.
Конечно, такое изменение на самом деле проблематично, то есть различие в атрибутах может сделать битву более напряженной. Если два значения силы и энергии одной стороны сокрушают другую, тогда борьба превратится в одностороннюю резню.
Эту проблему можно решить, добавив некоторые другие небольшие изменения, такие как установка порога силы и энергии, изменение алгоритма сопоставления, когда игрок и игрок pk, или добавление атрибутов более слабой стороны и т. д.
Конечно, это для всего остального, и их необходимо учитывать в деталях только при создании сетевой модели.
Глава В-третьих, это может увеличить насыщенность битвы.
В оригинальной»Dark Souls», если игрок наносит удар в спину монстру, то монстр будет иметь относительно долгий фрейм неуязвимости, когда он упадет на землю. Игрок не сможет сражаться до тех пор, пока монстр встает, монстр ничего не делает.
Конечно, в этом дизайне есть много других соображений, главное — сбалансированность игры, и Чен Мо намеревается применить другой подход.
В настоящей рыцарской дуэли, если одна сторона наносит удар в спину другой, то результат обеих сторон уже разделен, и сторона, получившая удар в спину, имеет только тупик.
Метод модификации Итак, Чен Мо состоит в том, что после того, как группа получает удар в спину, а затем сбивает ее с ног, другой игрок может применить к ней последующие действия преследования, например, высоко подпрыгнуть и затем ударить по земле.
(В оригинальной работе некоторые особые виды оружия и боевые навыки могут преследовать врагов, но их количество относительно невелико.)
Отряд, получивший удар в спину, должен вовремя перевернуться, чтобы избежать В противном случае он получит большой урон от преследования.
Кроме того, Чен Мо также ввел новую настройку — предельное значение энергии.
В критических ситуациях, когда слот энергии игрока был исчерпан, если вам все еще нужно выполнить действие прокрутки, вы можете переоценить свое значение энергии.
Предельное значение энергии, которое может быть превышено, очень ограничено. После овердрафта шкала исходного значения энергии будет замедляться.
После того, как предельное значение энергии будет достигнуто, скорость восстановления нормальной шкалы энергии вернется к норме.
Этот параметр на самом деле похож на потенциальный взрыв во время кризиса. Многие истощенные люди часто взрывают очень мощную силу во время кризиса, чтобы выжить.
После добавления этого параметра значение энергии не будет полностью уничтожено после того, как оно будет отрублено набором, по крайней мере, есть шанс спасти жизнь.
(Энергетическая ценность темной души на самом деле может быть понята как физическая сила. Перекатывание, атака, защита и другие операции потребляют ее, но это нельзя назвать физической силой, потому что в темной душе физическая сила сила влияет на характер. Несущая способность — это два совершенно разных атрибута.)
После этого изменения боевая система всей»Dark Souls» станет более сложной и изменчивой, приближаясь к реальной боевой.
Некоторые особые методы боя также разрешены, например, битва между Красной Змеей и Волшебной Горой в Песне Льда и Огня. Кожаная броня Красной Змеи зависит от гибкости ходьбы и Ядовитое копье Постоянная атака брешей в броне Дьявольской Горы и»почти» победа за счет накопления токсинов также достижимы в этой боевой системе.
Читать Всемогущий Геймдизайнер — Глава 527: Боевая система — ALMIGHTY VIDEO GAME DESIGNER
Автор: Pathetic get drunk
Перевод: Artificial_Intelligence