Наверх
Назад Вперед
Всемогущий Геймдизайнер Глава 461. Награда в 1,5 миллиона сабель! Ранобэ Новелла

Когда искусственный интеллект впервые появился в игровой индустрии, всё пошло не так гладко.

До того, как эта компания разработала Origin, они также разработали другой искусственный интеллект для выхода на рынок стратегий в реальном времени, но он был полностью раздавлен игроками-людьми.

Редактируется Читателями!


Конечно, он выбрал стратегии в качестве своего основного направления, главным образом из-за самого игрового жанра.

На текущем рынке только игры в жанре RTS могли позволить людям сражаться с искусственным интеллектом.

В шутерах от первого лица, как бы люди ни старались, им было невозможно победить читеров.

Что касается казуальных головоломок, у людей тоже не было шансов на победу.

Эти, казалось бы, сложные головоломки были сложны только для людей, но для искусственного интеллекта они были совершенно простыми.

В конце концов, в мире так много головоломок, но какая из них может превзойти по сложности го?

Что касается популярных MOBA-игр, то это всё-таки была игра 5 на 5. Позволить пяти игрокам-людям сражаться с пятью ИИ, движимыми одинаковым мышлением?

Это казалось не совсем уместным.

Поэтому игры RTS оказались наиболее подходящими для исследовательской компании, занимающейся ИИ.

Причина, по которой RTS-игры было сложнее победить, чем го, заключалась в тумане войны.

В RTS-играх из-за ограниченного поля зрения искусственный интеллект не мог предсказать все движения противника, что давало обеим сторонам пространство для стратегической игры.

В то же время, из-за чрезвычайно сложных противоречивых характеристик различных типов войск, эти изменения часто происходили быстрее и сложнее, чем в го.

Если бы скрытые намерения противника не были вовремя обнаружены или поняты, он мог бы быть уничтожен волной атак вместе со своей семьёй.

Для искусственного интеллекта самым большим ограничением всегда было одно: скорость расчётов.

В начале игры между искусственным интеллектом и го люди могли выиграть у искусственного интеллекта в быстрых шахматах, но проиграли бы, если бы играли в медленные шахматы.

Это было связано с тем, что мышление искусственного интеллекта полностью отличалось от человеческого.

Чем сложнее была ситуация, тем больше времени требовалось для вычисления оптимального решения.

В стратегиях в реальном времени не хватало времени на размышления.


Нет главы и т.п. - пиши в Комменты. Читать без рекламы бесплатно?!


ИИ, возможно, приходилось переходить на совершенно другой алгоритм и правила.

Конечно, помимо этих аспектов, с точки зрения производительности искусственный интеллект явно превосходил игроков-людей по всем параметрам.

Некоторым игрокам-людям APM в RTS-играх никогда не хватало, поскольку им приходилось управлять десятками юнитов одновременно.

Даже если у них был мозг, руки не успевали за всем этим.

Однако для искусственного интеллекта, независимо от того, сколько юнитов он контролировал, это не было проблемой.

С точки зрения времени реакции и точности он превосходил игроков-людей.

Поэтому, учитывая, что это было относительно несправедливо по отношению к игрокам-людям, компания, разработавшая Origin, также наложила определённые ограничения на работу искусственного интеллекта.

Он принудительно ограничил свой средний APM примерно до 400, а пиковый — до 600, что соответствовало показателям лучших игроков среди людей.

Конечно, даже несмотря на ограниченный APM искусственного интеллекта, он всё равно имел преимущество перед людьми, поскольку ему не нужно было выполнять повторяющиеся действия для разминки.

Каждый этап его работы был эффективным.

Другими словами, средний APM Origin, казалось, составлял около 400, но на самом деле он был эквивалентен 500 или даже 600 для людей.

После того, как Origin успешно поднялся на вершину рейтинга в США, Европе и Южной Корее, компания Origins R & D объявила, что, учитывая слишком большое преимущество Origin в APM перед игроками-людьми, они продолжат снижать значение APM Origins до среднего значения 350.

Конечно, это можно было бы считать справедливым.

Можно также сказать, что компания Origins R & D боялась, что профессиональные игроки отпугнутся и никто не будет сражаться.

Или они боялись, что война между людьми и машинами станет односторонней, и зрителей не будет, поэтому и внесли такие коррективы.

Но для профессиональных игроков Warcraft это был явный вызов.

В то же время компания Origins R&D объявила о награде в 1,5 миллиона долларов за победу над Origin в режиме BO3!

Её можно было получить, если игроку удастся победить Origin в режиме BO3!

Такая высокая награда была огромным соблазном для профессиональных игроков Warcraft.

В конце концов, в отличие от League of Legends, Warcraft не был так популярен, а игроки не были богаты.

Не говоря уже о том, что эта битва могла принести им не только деньги, но и славу!

Представлять человечество и победить ИИ было уникальной честью для большинства людей.

Кто бы отказался?

Даже если бы компания-разработчик Origin не предлагала награду, эти профессиональные игроки обязательно бы поехали.

Старлайт, эльф номер один на корейском сервере, был полон решимости это сделать.

Он стал первым профессиональным игроком, сразившимся с Origin.

В интернете некоторые также задавались вопросом, почему Origin не бросил вызов Чэнь Мо напрямую, а вместо этого бросил вызов Старлайту, эльфу номер один на корейском сервере, когда именно Чэнь Мо создал Warcraft и был признан лучшим игроком в этой игре.

На самом деле, это было несложно понять.

В прошлой жизни Чэнь Мо AlphaGo не бросал вызов Кэ Цзе сразу.

Вместо этого он начал как обычный игрок начального уровня и сам боролся за победу.

С одной стороны, это было необходимо для постоянного создания эффекта темы.

Если бы он бросил вызов чемпиону мира сразу же, это не способствовало бы созданию темы и не привлекало бы внимания.

С другой стороны, это было необходимо и для постепенного прогресса.

В конце концов, исследовательская компания Origins не знала, какой сейчас уровень Origins.

Если бы они бросали вызов Origin постепенно, у Origin было бы больше шансов на победу.

Кроме того, для Origin лучшим выбором была Starlight.

Они только что сражались на корейском сервере Stairway to Heaven, и разница в силе между ними была невелика.

В то же время, оба были эльфами, поэтому, хотя просмотр Гражданской войны был немного менее интересным, это определённо гарантировало бы абсолютную честность.

Если бы это была любая другая раса, даже если бы Origin победил, люди сказали бы, что это преимущество расы.

Начало первого матча с гражданской войны показало бы справедливость войны между людьми и машинами.

Первое сражение в войне между людьми и машинами привлекло внимание всего мира ещё до его начала.

Причина, по которой его назвали первым сражением, заключалась в том, что все знали: Origin не остановится, независимо от победы или поражения.

Он определённо станет сильнее и продолжит бросать вызов более сильным соперникам-людям.

У каждого было своё мнение об исходе матча.

Одной недели достаточно, чтобы Origin значительно улучшил свои показатели.

Starlight не могли победить их раньше, и они точно не смогут победить сейчас.

Я видел подобное бесчисленное количество раз в шахматной войне между людьми и машинами.

В чём тут сомневаться?

Но APM Origin снова снижен.

В RTS-игре малейшее изменение повлияет на всю игру.

Если чемпион Origin будет убит из-за отсутствия контроля, разве игра не закончится?

Но в офлайн-матчах нет задержки.

В прошлый раз Origin с трудом победили главным образом из-за задержки с игрой на корейском сервере в Северной Америке!

В прошлый раз команда Starlight оказалась не готова.

Изучая видео Origin, мы точно найдём способ с этим справиться!

Мнения игроков разделились.

Хотя большинство игроков были на стороне людей, все знали, что у Origin больше шансов на победу.

В конце концов, подобный сценарий уже не раз разыгрывался в шахматной войне.

Новелла : Всемогущий Геймдизайнер

Скачать "Всемогущий Геймдизайнер" в формате txt

В закладки
НазадВперед

Напишите пару строк:

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*
*