
Чэнь Мо сошёл со сцены и вернулся на своё место.
Чжан Сяокун нахмурился и тихо спросил: «Чэнь Чжао, ты сказал лишнее?
Редактируется Читателями!
Ты раскрыл все ключевые моменты успеха Overwatch, не боишься, что тебя скопируют?»
Чэнь Мо улыбнулся: «Всё в порядке.
Я уверен в Overwatch.
К тому же, это обмен мнениями, поэтому есть как правильные, так и неправильные точки зрения.
Благодаря обмену мнениями все совершенствуются».
Чжан Сяокун всё ещё чувствовал, что это немного неуместно, но, поскольку Чэнь Мо хотел поговорить о своих личных делах, Чжан Сяокун больше ничего не спрашивал.
Чэнь Мо был немного беспомощен.
Я намеренно отрегулировал эффективную дальность стрельбы Halo, чтобы не видеть инди-разработчиков видеоигр в заднем ряду.
Почему, ребята, вы, кажется, попались на мою уловку?
Может быть, я достиг уровня, на котором могу обманывать людей без использования реквизита?
Слова Чэнь Чжао были правдой лишь наполовину.
Правильный вариант действительно можно было отбросить методом исключения, но также возможно было, что после этого окажется, что этот путь вообще не работает.
Путь, описанный Чэнь Мо, по которому пошла Overwatch, на самом деле не работал.
Так называемое «никакого пути» означало не провал, а то, что игра никогда не достигнет уровня популярности MOBA-игр во всем мире.
Хотя Blizzard допустила некоторые ошибки в разработке и продвижении Overwatch, как насчёт других?
Точно так же невозможно было реализовать идею шутера от первого лица с помощью навыков.
Успех Overwatch был неотделим от превосходного сеттинга персонажей, сюжетной линии и культурного контекста, что, как оказалось, было сильной стороной Blizzard.
Что, если другие компании захотят скопировать Overwatch?
С точки зрения культурного содержания игра даже не достигнет уровня Overwatch.
Поэтому Чэнь Мо совершенно не беспокоился о копировании, поскольку никто не мог сделать такую игру хорошо.
Чэнь Мо знал, что у Overwatch много проблем, но их нельзя было решить с помощью текущей концепции дизайна.
Чтобы Overwatch стал идеальной соревновательной игрой, ключевыми проблемами, которые необходимо было решить, были баланс и богатство тактических возможностей.
Эти две проблемы, по сути, были одинаковыми.
Спецификой производительности были медленные обновления, мало контента, быстрое утомление, жесткий состав игроков, неудобный опыт игры в пруду и так далее.
Всё это, по сути, проистекало из одной и той же проблемы.
Исходя из текущей игровой механики Overwatch, существовали лучшие или почти лучшие составы чемпионов.
Так называемый баланс не означал, что у обеих команд мог быть одинаковый состав.
Иначе почему бы MOBA-игры всё ещё банили игроков?
Разве не было бы нормально, если бы все просто выбирали сильнейшего героя случайным образом?
В режиме «захвати и захват» в Overwatch некоторые герои командного типа стали незаменимыми.
В режиме 6 на 6 изменения состава были напрямую зафиксированы, и герои теснили друг друга на игровом пространстве.
Причина, по которой 76 и комбинация «Восстановление Империи» рассматривались так по-разному, заключалась в том, что их стабильность и производительность были не на одном уровне.
В таком случае, можно ли было быстро производить нескольких героев через количество магазинов и достичь хорошего баланса?
Это было практически невозможно.
Героев можно было создавать быстро, но чем больше героев, тем сложнее было сбалансировать игру, что было гораздо сложнее, чем в MOBA.
В основном это было связано со стилем игры.
В MOBA были насыщенные карты и возможности развития, поэтому были разрешены специальные герои, такие как герои ранней и поздней игры, а также герои раздельных зон.
Герой поздней игры был слаб на ранней стадии и непобедим на поздней, поэтому у игроков были способы справиться с ним, так что это не было проблемой.
Однако в Overwatch не было экономической системы и механизма карт, который мог бы повысить боевую мощь.
Герои не развивались, поэтому было невозможно разделить героев ранней и поздней игры.
В этом случае некоторые особые герои не появлялись, а даже если и появлялись, игроки не играли ими.
Следовательно, из-за ограничений игрового режима достичь этого баланса было сложно.
Пока урон A был на 1% выше урона B, игроки выбирали A вместо B.
В ограниченном составе 6 на 6 игроки тщательно выбирали шесть чемпионов, которые могли бы объединиться, чтобы проявить сильнейшие боевые навыки команды, например, Кувалда, Волосатая девушка, DVA, 76, Анна и DJ.
Такой состав был бы способен сокрушить героев Штурма.
Клан Юань и Ли Конг хотят убить Анну?
Гипнотическая игла наотмашь, бутылка и русский щит, чтобы очистить разум.
О какой гибкости могла идти речь при таком составе?
Что за Юаньши, Льеконг, Чёрная Лилия, Ханзо, какой смысл лазать по стенам?
Какой смысл в рентгеновском зрении?
Поэтому, сколько бы новых героев ни создавалось и сколько бы новых механизмов героев ни создавалось, профессиональные игроки всегда могли найти шесть лучших вариантов с самой сильной боевой мощью.
Проблема жёсткого состава была практически неразрешимой.
Это было связано с тем, что в Overwatch не было системы роста или экономики.
Конечно, создание системы роста и экономики не обязательно было правильным решением.
Это был шутер от первого лица, и бои там происходили постоянно.
У игроков не было возможности захватывать башни и безопасно развиваться.
Если бы снежки были разрешены, неужели проигравшая сторона была бы завалена насмерть без возможности дать отпор, из-за чего игра быстро потеряла бы интригу?
Никто не знал об этом до того, как это было сделано, но было очевидно, что решение проблемы приведёт к новой.
В прошлой жизни Чэнь Мо Blizzard не сделала Overwatch идеальной, и ни одна другая компания не смогла бы создать такую идеальную игру.
Это был красивый тупик.
Поэтому Чэнь Мо выбрал другой путь, превратив Overwatch в более увлекательную игру, стараясь избежать чрезмерного использования игрового контента в соревновательных играх.
Сделать Overwatch всемирно известной соревновательной игрой было невыполнимой задачей, но Чэнь Мо, очевидно, никому об этом не рассказал.
Он не мог дождаться, когда разработчики видеоигр из крупных компаний набегут и скопируют Overwatch, что в итоге серьёзно пострадает.
В этом году семинар и обмен опытом были немного скучными, потому что Чэнь Мо перетянул на себя всё внимание.
Многие обсуждали успех League of Legends и Overwatch, задаваясь вопросом, станет ли это направлением будущего развития.
Очевидно, обе игры были феноменальными, и League of Legends набирала обороты за рубежом, не только в Китае.
Хотя Overwatch официально не продвигался за рубежом, судя по характеристикам самой игры, она определённо была бы очень популярна за рубежом.
А что насчёт других игр?
Только Великая Тан и Три Королевства могли составить им конкуренцию, но они всё ещё сильно отставали по тематике и популярности среди игроков.
Многие дизайнеры предсказывали, что Чэнь Мо станет богом на церемонии награждения.