Наверх
Назад Вперед
Всемогущий Геймдизайнер Глава 439. Дебаты и обсуждения Ранобэ Новелла

На сцену вышел первый дизайнер.

Он также был первоклассным дизайнером видеоигр из Emperor Dynasty Entertainment и экспертом по компьютерным играм.

Редактируется Читателями!


Он, очевидно, провёл много исследований по League of Legends.

Что касается соревновательных игр, моё мнение таково: соревновательные игры продолжат развиваться в ближайшие три-пять лет и станут одним из основных жанров компьютерных игр.

Что касается VR-игр, я не особо изучал их, поэтому оставлю это другим дизайнерам.

Далее я расскажу о том, почему соревновательные игры стали основными на ПК.

Толпа под сценой слушала с большим интересом.

Было очевидно, что дизайнер подготовил много информации к конференции, рассказав об истории и анализе киберспортивных игр.

От разработки стратегий в реальном времени до появления игровых клубов и успеха League of Legends – всё было примерно одинаково.

Я уверен, что соревновательные игры продолжат развиваться в ближайшие три-пять лет, потому что соревновательные игры на ПК имеют огромное преимущество перед другими игровыми жанрами.

Они отличаются фрагментированным временем, повторяющимся игровым процессом, чёткими целями и лёгкостью распространения, среди прочих характеристик.

И эти характеристики очень соответствуют привычкам нынешних массовых игроков на ПК.

В ближайшие несколько лет привычки массовых игроков на ПК не должны измениться.

Поэтому я предсказываю, что соревновательные игры на ПК по-прежнему обладают большим потенциалом.

Первый дизайнер очень быстро закончил свою речь.

Второй дизайнер видеоигр вышел на сцену и начал рассказывать о текущем развитии соревновательных игр в сфере виртуальной реальности.

Это был разработчик видеоигр из Emperor Dynasty Entertainment.

Честно говоря, развитие соревновательных игр в сфере виртуальной реальности полностью отстаёт от рынка ПК.

Конечно, этому есть много сложных причин.

В настоящее время под соревновательными играми в VR в основном подразумеваются шутеры от первого лица (FPS).


Нет главы и т.п. - пиши в Комменты. Читать без рекламы бесплатно?!


Однако масштабных соревнований пока не проводится.

Это обусловлено двумя факторами: количеством игроков и уровнем удовольствия от просмотра.

Игроков в VR изначально не так много, и их не так много, как игроков в FPS, как в RPG.

В ситуации, когда игроков недостаточно, наблюдается нехватка зрителей для крупных мероприятий.

Что касается зрительской аудитории, шутеры от первого лица (FPS) меняются слишком быстро.

Даже с комментариями игрокам сложно быть в курсе всех захватывающих сцен на поле боя.

Тем не менее, я по-прежнему оптимистично смотрю на экосистему киберспорта в VR.

Очевидно, что VR — это платформа для всестороннего развития и инноваций по сравнению с ПК.

Нет сомнений, что VR-игры — будущее игр.

Поэтому я больше склонен думать, что VR-игры могут быть конкурентоспособными, но мы пока не нашли подходящего пути.

После того, как второй дизайнер закончил свою речь, на сцену вышел третий.

Этот дизайнер видеоигр работал в ZEN Entertainment и сразу же предложил иную точку зрения.

У меня другой взгляд на будущее соревновательных игр в виртуальной реальности.

По моему мнению, соревновательные игры популярны лишь временно.

В долгосрочной перспективе они определённо придут в упадок.

Причина проста.

Игры отличаются от традиционных видов спорта.

Игры меняются слишком быстро.

Я никогда не слышал об игре, которая бы оставалась на пике популярности более трёх лет.

Если игра умрёт, то киберспортивная система, над созданием которой мы так упорно трудились, превратится в воздушный замок и будет только рушиться…

У каждого из этих дизайнеров было своё мнение.

Некоторые считали, что соревновательные игры обладают огромным потенциалом и будут иметь очень хорошие перспективы развития в будущем, в то время как другие считали, что соревновательные игры — это всего лишь мимолётное увлечение, которое вскоре придёт в упадок вместе с упадком игр.

Конечно, были и те, кто парировал, говоря, что если соревновательная игра придёт в упадок, ей на смену придёт другая.

Хотя игра и придёт в упадок, аудитория изменится, а это значит, что сама соревновательная игра будет развиваться всё лучше и лучше.

После этого кто-то возразил, сказав, что утверждение о том, что аудитория изменится, неуместно.

Большинство зрителей смотрели только на те игры, в которые играли, а изменение аудитории основывалось на изменении игроков.

Но не может же быть так, чтобы каждая феноменальная игра будущего была соревновательной, верно?

Так и проходила эта встреча по обмену опытом.

Поскольку тема обсуждения касалась вопроса, по которому индустрия ещё не пришла к единому мнению, она была полна аргументов и опровержений, опровержений и опровержений.

Однако в этом и заключалась цель встречи по обмену опытом.

Благодаря таким дебатам дизайнеры в зале могли высказать свои мысли и сформировать собственное понимание проблемы.

В то же время, благодаря постоянному общению и спорам, некоторые изъяны в их взглядах выявлялись, что помогало всем найти окончательную истину.

Чжан Сяокун взглянул на Чэнь Мо, сидевшего рядом с ним, и обнаружил, что тот всё ещё слушает с большим интересом.

Организатор не пригласил Чэнь Мо на дискуссию.

Чэнь Мо был разработчиком League of Legends, поэтому его участие в этой теме было вполне естественным.

Но главная проблема заключалась в том, что разработчик видеоигр работал в Emperor dynasty entertainment, а Чэнь Мо не был с ними в хороших отношениях.

Дизайнер, должно быть, тоже это учел, поэтому ему было неловко спрашивать.

Большинство приглашённых видеооператоров были из Emperor dynasty entertainment, и небольшая часть — из ZEN Entertainment, что было очевидно.

Более того, эти дизайнеры видеоигр также считали, что идеи Чэнь Мо значительно опережали время до League of Legends.

Однако после появления League of Legends большинство дизайнеров смогли раскрыть секреты её успеха, просто внимательно изучив игру, и они были не менее осведомлены, чем Чэнь Мо.

Конечно, у Чэнь Мо всё ещё были скрытые секреты, но даже если бы его попросили выступить, стал бы он о них рассказывать?

Это было очевидно невозможно.

Даже если бы Чэнь Мо пришёл, он, вероятно, говорил бы о вещах, которые все и так видели.

Именно поэтому Чэнь Мо не был в списке основных докладчиков.

Этап обсуждения длился два часа с 20-минутным перерывом.

После того, как последний дизайнер закончил свою речь, организатор снова вышел на сцену.

Итак, после презентации дизайнеров каждый может высказать своё мнение.

Далее все могут свободно говорить.

Как обычно, желающие могут выступить, но, пожалуйста, контролируйте время.

У каждого есть десять минут, поэтому, пожалуйста, будьте кратки.

После того, как ведущий закончил свою речь, он отошёл в сторону.

После этого дизайнеры вышли на сцену, чтобы высказать своё мнение.

Конечно, дизайнеры, присутствовавшие на церемонии награждения, были, как минимум, хорошо известны в стране.

Они вели себя очень сдержанно в подобных случаях.

Практически не было ситуаций, когда они занимали трибуну или говорили глупости.

Все были вежливы друг с другом, так что порядок на площадке был неплохим.

Организатор бросил взгляд на сцену, слушая выступление нового дизайнера.

Что?

Когда он взглянул на задний ряд, то увидел Чэнь Мо, сидящего с Чжан Сяокуном и остальными.

Чэнь Чжао?

Ведущий потёр глаза и подтвердил, что не ошибся.

Новелла : Всемогущий Геймдизайнер

Скачать "Всемогущий Геймдизайнер" в формате txt

В закладки
НазадВперед

Напишите пару строк:

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*
*