
Обмен опытом?
Ли Фэн рассмеялся. Глупый руководитель группы, ты хочешь пойти и сражаться с людьми из императорской династии и дзен-буддизма?
Редактируется Читателями!
Чжан Сяокун сказал: «О чём тут спорить?
Как академический обмен можно назвать спором?
Это для того, чтобы дизайнеры делились своими идеями».
Цю Хэнъян кивнул: «Хорошо, давайте посмотрим на обмен опытом.
Сегодняшние утренние переговоры были очень скучными».
Группа направилась к месту проведения обмена опытом.
Так называемая встреча по обмену опытом мало чем отличалась от лекции.
Масштаб встречи варьировался, но темой встречи было обсуждение определённого типа игры или направления развития.
Главное отличие обмена опытом от лекции заключалось в том, что лекция, как правило, была научно-популярной.
Говорил один человек, и её авторитет был определённым.
С другой стороны, встреча по обмену опытом была просто обменом опытом.
Большинство людей могли свободно высказываться, и не имело значения, ошибались ли они.
Это происходило потому, что вопросы на встрече часто были неопределёнными, и никто не знал правильного ответа.
Конечно, такой академический обмен опытом был неизбежен, но это было нормально.
В конце концов, в других мероприятиях академического обмена неизбежно приходилось опровергать друг друга.
Чэнь Мо не хотел ходить на эти мероприятия раньше, потому что не хотел спорить с другими дизайнерами.
Если бы он это сделал, он мог бы случайно раскрыть свои идеи и создать ещё больше проблем.
Однако утренние лекции были очень скучными.
Поскольку все хотели попасть на встречу по обмену опытом, он шёл и смотрел.
Как и лекция, обмен опытом был разделён на множество разных площадок, больших и маленьких.
На небольших встречах обмена опытом был всего один или два длинных стола, за которыми могли разместиться около дюжины человек.
Более масштабные встречи по обмену опытом проводились в больших залах, вмещающих до сотни человек.
Конечно, на большой встрече всем было невозможно выступать.
Когда организатор организовывал столь масштабный обмен мнениями, он заранее оценивал количество участников и заранее договаривался о выступлениях нескольких известных дизайнеров.
При этом он резервировал много мест для зрителей.
В обычных обстоятельствах публике не разрешалось свободно высказываться, и приходилось подавать заявки.
В конце концов, время было ограничено.
Если бы собралась вся эта мелочь, то в этом обмене определенно не о чем было бы обмениваться.
Когда Чжан Сяокун и остальные прибыли на место, они обнаружили, что тем для обмена мнениями было много, но количество участников было совсем разным.
Были некоторые непопулярные темы, которые никого не интересовали, и на них присутствовало всего около дюжины человек. Некоторые горячие темы касались взрывной популярности, и большие площадки были заполнены.
А?
Эти неплохие, пойдем посмотрим?
Чэнь Мо указал на вывеску места проведения.
Все посмотрели и увидели вывеску: «Встреча по обмену мнениями о будущем соревновательных игр».
Все лишились дара речи.
«Конечно, давайте посмотрим», — сказал Чжан Сяокун. «Мы все очень заинтересованы в киберспорте, но, Чэнь Мо, вы уверены, что этот обмен мнениями будет вам полезен?»
Чэнь Мо удивился. «Почему бы и нет?
Мы просто учимся друг у друга.
Кто знает, может, у других есть идеи получше?»
«Конечно, тогда я поучаствую».
Чжан Сяокун кивнул.
Немногие вошли в зал и заняли места в противоположных углах.
Конференция только началась, и первый дизайнер всё ещё объяснял базовые знания и текущую стадию разработки соревновательных игр.
Хотя для дизайнеров, разбирающихся в соревновательных играх, всё это казалось детской забавой, на стадионе были сотни дизайнеров, специализирующихся в разных областях.
Многие мобильные и VR-дизайнеры мало что знали о соревновательных играх, поэтому такая научно-популярная информация всё равно была необходима.
У каждого докладчика была презентация в PowerPoint.
Выступавший дизайнер видеоигр был первоклассным специалистом из компании Emperor Dynasty Entertainment и ведущим.
Соревновательные игры существуют уже давно, например, стратегии в реальном времени Legion Conquest и Warcraft несколько лет назад, а затем появились COG и League of Legends.
После длительного периода развития соревновательные игры также претерпели множество изменений.
До этого соревновательные игры всегда были узкоспециализированными, поскольку в прошлом их в основном называли стратегией в реальном времени (RTS).
Хотя некоторые шутеры от первого лица являются соревновательными, количество зрителей и популярность соревновательных игр несопоставимы с количеством игроков в самой игре.
Именно поэтому соревновательным играм всегда уделялось меньше внимания.
Но в этом году, с финалом чемпионата мира League of Legends, соревновательные игры, похоже, вышли на первый план, и их популярность выросла.
Итак, каковы будущие перспективы соревновательных игр?
Был ли успех League of Legends воспроизводимым и сопоставимым?
Несколько дизайнеров проведут профессиональный анализ этого вопроса.
Надеюсь, что этот обмен опытом поможет каждому извлечь что-то полезное из этой встречи.
Спасибо!
Далее, давайте поприветствуем первого основного докладчика.
Ведущий покинул мероприятие после краткого представления концепции и разработки соревновательных игр.
На самом деле, это было сделано главным образом для того, чтобы сделать мероприятие более официальным и не допустить отклонения от темы.
Что касается киберспортивных игр, то, несмотря на огромный успех League of Legends в этом мире, она не привлекла особого внимания в игровой среде.
Благодаря усилиям Чэнь Мо, League of Legends стала революционным развитием в этом мире.
Она развивалась так быстро, что многие даже не успели отреагировать.
Игра была запущена до Нового года и не получила одобрения.
В начале года разработчики начали усердно работать и превзошли все аналогичные игры в стране.
Затем они постепенно расширили сферу деятельности, включив в неё другие игры.
Игра продолжала пользоваться популярностью и в середине года, распространяясь за рубежом.
Глобальный гранд-финал, который проходил с октября по ноябрь, мгновенно привлёк бесчисленное количество зрителей.
Все эти мероприятия были завершены в течение года.
Несмотря на то, что League of Legends охватила весь рынок ПК и была очень популярна, многие дизайнеры, ограниченные своей областью деятельности, могли лишь ощущать её огромную популярность, но понятия не имели, насколько.
Таким образом, то, что уже надоело Чэнь Мо, было новым для многих дизайнеров видеоигр.
К тому же, в этом мире виртуальная реальность (VR) была важнее, чем ПК, поэтому о популярности ПК-игр они ещё не знали, поэтому неудивительно, что возникла такая ситуация.
Многие дизайнеры, которые не понимали или не интересовались League of Legends, всё равно остались равнодушны.
Это была компьютерная игра с перспективой богов, графика не отличалась особой изысканностью, сюжет был не таким уж и сложным, а игровой процесс выглядел очень простым.
Что может быть лучше VR-игры?
Конечно, многие игроки понимали, что League of Legends указала новый путь для соревновательных игр, и именно поэтому состоялась эта встреча.
Можно сказать, что эта группа дизайнеров была группой людей, которых соревновательные игры волновали больше всего в тот момент.
Они в той или иной степени влияли на направление развития отечественных соревновательных игр.