
После окончания тренировки Цзян Хао решил зайти на тренировочный полигон, чтобы познакомиться с разными героями.
Цзян Хао особенно заинтересовался несколькими более сильными героями из видео, такими как Охотник Конг, Юань Ши, Фараон Орёл и так далее.
Редактируется Читателями!
Эти герои сильно отличались от персонажей других шутеров от первого лица, поэтому Цзян Хао хотел сначала с ними познакомиться.
Конечно, у большинства игроков после просмотра видео возник тот же вопрос.
Не закружится ли у них голова, если играть этими героями с навыками быстрого передвижения?
Например, Охотник Конг, очевидно, мог перемещаться три раза за очень короткое время, и дальность перемещения была очень большой.
С учётом флешбэка, положение Охотника Конга могло меняться четыре раза в секунду.
Например, Бог смерти непрерывно вращался, когда использовал свой суперудар.
Если бы всё было настолько реалистично, игроков бы точно стошнило.
Однако, поиграв этими героями, Цзян Хао понял.
Чэнь Мо, очевидно, внёс множество изменений в игровой процесс, чтобы игроки не испытывали головокружения во время игры.
Первой проблемой была проблема быстрого перемещения.
На самом деле, проблема быстрого перемещения существовала у большинства чемпионов, таких как Чёрная Лилия, Уинстон и так далее.
При таком быстром движении у некоторых игроков определённо начинало кружиться голова.
Это было неизбежно, как и головокружение в 3D.
Можно сказать, что это было естественно, и этой группе игроков ничего не оставалось, кроме как отказаться от этих героев.
Однако большинство игроков, если они больше практиковались, могли привыкнуть к такому быстрому перемещению.
В режиме VR погружение в такое быстрое перемещение было сильнее, чем на ПК, подобно американским горкам или прыжкам с тарзанки.
Однако такое перемещение полностью контролировалось самим игроком.
Заранее зная, где он появится, игрок мог адаптироваться к таким движениям, как перемещение, изменение направления и стрельба. С большей практикой к ним можно было привыкнуть.
Конечно, в виртуальной реальности такие герои, как Хантер Конг и Юань Ши, имели бы более высокий порог восприятия, чем на ПК, но они не были полностью неиграбельными.
Некоторым игрокам играть за этих героев было интереснее.
Второй проблемой было изменение перспективы, вызванное этим навыком.
На самом деле, это было легко решить, поскольку в ПК-версии Overwatch была похожая проблема.
Например, когда Макрей перекатывался, перспектива игрока не перекатывалась вместе с полем зрения Макрея, но по-прежнему смотрела в нужном направлении.
Когда смерть выпускала смертельный цветок, поле зрения игрока поднималось к небу, чтобы помочь игроку лучше оценить дальность сильного движения.
Другими словами, поле зрения игрока под действием этих навыков всё ещё можно было свободно контролировать.
Оно не совпадало с реальным полем зрения героя.
Это было эквивалентно временному использованию перспективы Бога, к которой можно было вернуться после использования навыков.
Более того, режим виртуальной реальности (VR) был лучше, чем на ПК, поскольку поле зрения игрока было отделено от фактического направления стрельбы, что значительно уменьшало чувство головокружения.
Например, на ПК, если игрок хотел выстрелить в цель из Солдата 76, ему приходилось наводить прицел в центре экрана на цель.
В этот момент поле зрения и направление стрельбы в игре полностью совпадали.
Что, если игрок хотел наблюдать за целью B, стреляя в цель A?
В большинстве шутеров от первого лица для ПК это было невозможно.
Даже если бы он это сделал, эффект был бы не очень хорошим.
Однако в VR, когда игроки играли в Солдата 76, это было похоже на стрельбу в реальной жизни.
Вы могли смотреть на цель A, стреляя в цель B, пока цель B оставалась в поле зрения.
Вам не нужно было фокусироваться на ней.
Это было похоже на стрельбу в реальном мире.
Конечно, это значительно снизило бы точность выстрелов, но это всё равно было бы гораздо лучше, чем полное отсутствие возможности.
Другими словами, в VR, когда игроки использовали «Юань-ши» для выхватывания меча, их зрение не колебалось так сильно, как на ПК.
Зрение оставалось стабильным, но решение о том, куда атаковать, оставалось за игроком.
Вскоре Цзян Хао понял, что влюбился в игру.
В режиме VR чувство погружения в игру было очень сильным.
Играя за некоторых героев, он получал многократное удовлетворение.
Например, когда Цзян Хао играл с «Фараоновым Орлом», ему казалось, будто он действительно летит в небе.
Это включало в себя его зрение, скорость естественного снижения, лёгкий шум ветра и так далее.
Всё было очень похоже на полёт в реальной жизни.
Также Юань-Ши обнажил меч.
Поскольку поле зрения в VR было таким же, как в реальной жизни, в отличие от ПК, поле зрения было ограничено.
Более того, он мог рубить в любую точку поля зрения, что было более реалистично.
Кроме того, Юань-Ши мог карабкаться по стенам и делать двойные прыжки.
Поначалу Цзян Хао был не знаком с этим и часто падал с неба.
Однако, привыкнув, он быстро втянулся в это.
Не только Цзян Хао, но и игроки под сценой тоже были в восторге.
Чёрт, этот герой может летать и запускать ракеты в небо?
Это был, блядь, подавляющий огонь!
Бомбардировщик?
Как же это здорово!
А этот ниндзя может карабкаться по стенам по своему желанию?
Так круто подниматься и спускаться с самых разных высот.
Да, хотя в других VR-играх есть похожий контент с лазанием по стенам, у них, похоже, больше ограничений, и игра медленнее.
Она не так увлекательна, как эта.
А в этой DVA ощущение, будто мы действительно сражаемся в мехе.
Разнообразные интерфейсы очень детализированы, и всё выглядит таким технологически продвинутым!
Драконьяса тоже очень красивая, особенно после того, как становится драконом.
Она может летать, как хочет.
Это так высоко!
Это и так круто с точки зрения ПК, а каково это будет с точки зрения VR?
Разве вы не чувствовали себя великолепно?
Этот вид из Hunter Kongs… Почему у меня немного кружится голова?
Мне кажется, что окружающий пейзаж меняется так быстро.
Потому что маленький Блэки всё это время использовал свою вспышку.
Он может использовать три вспышки одновременно.
Если бы это было в LOL, ц-ц-ц-ц…
Неужели Little Black действительно упадёт в обморок…
Судя по тому, как плавно он играет, он явно не умеет.
Впрочем, это зависит и от игрока.
У некоторых есть 3D-оглушение, поэтому они могут не играть за таких героев, как Ли-Кун и Юань.
Ух ты, не могу дождаться.
Очередь такая медленная!
Потому что те, кто заходит в игровую кабину, не хотят выходить!
Пожалуйста, те, кто пробует игру, поторопитесь.
Вам нужно всего лишь попробовать её минут десять.
Вот вам и мораль для общества!
Игроки в очереди под сценой не успокоились, увидев, как играет Little Black.
Наоборот, их волнение только усилилось.
Очевидно, увидев богатую механику игры, им захотелось играть ещё больше.
Также было много людей, которые встали в очередь на Overwatch после того, как познакомились с новой версией League of Legends.
Все они хотели опробовать совершенно новую VR-игру.
Прямая трансляция на большом экране привлекла ещё больше игроков.
Популярность стенда росла всё больше и больше.
Многие явно только что пришли и встали на цыпочки, чтобы посмотреть на большой экран.
Некоторые игроки даже заходили на стенды других компаний и смотрели на большие экраны, заставляя сотрудников этих компаний мысленно ругаться.
Чэнь Мо довольно улыбнулся, он был очень доволен реакцией игроков.
Было очевидно, что VR-версия Overwatch ничем не отличалась от ПК-версии в его прошлой жизни, привлекая к себе огромное внимание сразу после выхода.