Наверх
Назад Вперед
Всемогущий Геймдизайнер Глава 420. Первая бесплатная VR-игра? Ранобэ Новелла

Су Цзиньюй на мгновение задумался и сказал: «Господин менеджер, это хорошая идея.

Но был ли у него шанс побороться за «Игру года»?

Редактируется Читателями!


Насколько мне известно, в этом году награды Game Awards обычно присуждаются играм с открытым миром и большим количеством контента.

Не беспокойтесь, — сказал Чэнь Мо, — в этом году нет ни одной соревновательной VR-игры.

Возможно, есть одна-две хорошие, но я уверен в Overwatch.

К тому же, разве Wolf Soul от Emperor Dynasty Entertainment не выиграла «Игру года» в прошлом году?

Это тоже шутер от первого лица.

Видя, что ни у кого больше нет вопросов, Чэнь Мо продолжил объяснять остальные части концепт-проекта, включая игровые режимы, настройки героев, фоны мира, дизайн карт, дополнительные стили игры, модели прибыли и так далее.

Чем больше они слушали, тем больше их волновало.

Этот концепт был в стиле Чэнь Мо и был невероятно полным.

Всех особенно интересовали герои и их предыстория.

Однако модель получения прибыли всё ещё вызывала немало споров.

Полностью бесплатно?

Как и в League of Legends, они полагаются только на дополнительные услуги?

Не слишком ли это рискованно?

В конце концов, это VR-игра, поэтому инвестиции гораздо выше, чем в ПК-игру!

Да, и, менеджер, изначально игроков в VR не так много.

Если мы будем продавать только дополнительные услуги, сможем ли мы покрыть свои расходы?

На рынке нет ни одной VR-игры без барьеров для входа, верно?

Конечно, все понимали, что означает отсутствие порога для соревновательных игр, но проблема заключалась в разнице между VR и ПК-платформами.


Нет главы и т.п. - пиши в Комменты. Читать без рекламы бесплатно?!


До сих пор самая дешёвая VR-игра в стране стоила десятки юаней, а о бесплатной игре никто и не слышал.

Чэнь Мо, казалось, ожидал всеобщей реакции и улыбнулся: «Я понимаю, о чём все говорят».

Скажем так: даже в худшем случае игра полностью убыточна, и это нормально.

Ведь наша цель — игра года.

Должен ли я зарабатывать?

Наша компания сейчас в деньгах, поэтому неважно, даже если игра убыточна и продаётся.

Более того, пока игроков достаточно, невозможно не зарабатывать.

Что вы думаете?

Чэнь Мо посмотрел на всех. Какая цена на Overwatch наиболее приемлема?

Все переглянулись.

Цянь Кунь сказал: «Исходя из цены на Wolf Soul, она может быть как 488 юаней, так и 1288 или 1688 юаней».

Minecraft продаётся за 128 юаней, и это уже очень низкая цена.

Для многих игроков в VR это как раздача бесплатно.

Если Overwatch будет продаваться по 128 юаней, то за миллион копий мы получим всего 100 миллионов юаней.

Неужели нам не хватает 100 миллионов юаней?

Чэнь Мо сказал.

Все онемели.

Это правда, ежемесячный доход Onmyoji уже исчислялся сотнями миллионов, и Чэнь Мо не видел смысла полагаться на продажи Overwatch.

Чэнь Мо продолжил: даже если цена будет в десять раз выше, 1288, миллион копий — это миллиард.

Однако нужно учитывать, сколько игроков Overwatch потеряет при достижении порога в 1288.

Другими словами, устанавливать низкую цену бессмысленно.

Неважно, стоит ли игра несколько долларов, поэтому лучше раздавать её бесплатно.

Если мы установим слишком высокую, мы потеряем много игроков.

Для нас количество игроков важнее, чем деньги, которые мы получаем с продаж.

Для соревновательной игры мне не нужно вдаваться в подробности о важности глубины пруда, не так ли?

А что, если Overwatch будет полностью бесплатным?

На большинстве игровых VR-устройств в стране или даже за рубежом, вероятно, будет установлен Overwatch.

Даже те, кто не играет в шутеры от первого лица, будут к этому привлечены.

Пока половина, нет, десятая часть этих людей останется и станет основными игроками, это будет прибыльно для нас.

Все переглянулись и молчали.

Действительно, слова Чэнь Мо немного шокировали.

Будь это любой другой разработчик видеоигр, у него не хватило бы уверенности сделать качественную VR-игру бесплатно и получать прибыль только от продажи скинов.

Какая замечательная идея!

Но Чэнь Мо был другим.

Теперь у него было много денег, и последнее слово было за ним.

Он мог тратить их, как хотел, и делать с ними всё, что хотел.

Ни один акционер или инвестор не пришёл бы и не сказал ему, что делать.

Все могли только вздохнуть от волнения.

Быть богатым — это действительно упрямство!

Однако слова Чэнь Мо были разумны, поскольку изначально VR-игроков было не так много.

Если бы они добавили выкуп, глубина игры не была бы гарантирована, и она была бы не очень дружелюбной к новым игрокам.

Было очевидно, что у Чэня Мо большие амбиции относительно Overwatch в VR.

Он хотел сделать её игрой с наибольшим количеством игроков, а также первой высококачественной VR-игрой с нулевыми требованиями.

В конце концов, все приняли шокирующее решение Чэнь Мо создать полностью бесплатную VR-игру и использовать её для борьбы за награду «Игра года».

В конце концов, он был главным, и последнее слово было за ним.

В ноябре, когда Чэнь Мо готовился к Overwatch, в игровой индустрии произошло нечто особенное.

War of Souls, игра жанра MOBA от первого лица, разработанная небольшой компанией, тихо вышла в интернет, а затем исчезла.

Эта игра была компьютерной с простой идеей дизайна.

Она заключалась в том, чтобы воспользоваться трендом MOBA, привнесённым League of Legends, и изменить вид богов от третьего лица на вид от первого лица, чтобы исследовать другие возможности.

Но результат, что неудивительно, оказался провальным, и многие игроки даже не слышали об этой игре.

На самом деле, когда League of Legends только появилась, многие дизайнеры задумывались над этой проблемой: можно ли перенести MOBA-игры на вид от первого лица?

Многие дизайнеры видеоигр отказались от подобных изменений после тщательного анализа.

Это также стало основной причиной, по которой крупные компании, такие как Emperor Dynasty Entertainment и ZEN Entertainment, не стали создавать MOBA от первого лица.

Небольшая компания, выпустившая War of Souls, очевидно, хотела попытать счастья, но, без сомнения, потерпела неудачу.

Это было связано с тем, что в MOBA-играх очень важным фактором было то, что игрокам необходимо было четко видеть всю битву.

Им нужно было четко понимать, где находятся их товарищи по команде, что они делают и каково положение вражеских героев, чтобы принять верное решение.

Смена вида с вида от третьего лица (God) на вид от первого лица напрямую ограничивала обзор игрока и приводила к неверной оценке боевой ситуации.

Более того, при использовании навыков с широким радиусом действия было сложно оценить реальный радиус действия фильтра навыков в виде от первого лица.

Некоторые навыки, действующие на всю карту, были очень сложными в применении, и игроки часто ошибались в оценке дистанции.

Все эти проблемы серьёзно подорвали основное удовольствие от MOBA-игр.

Кроме того, уровень игры был весьма посредственным, поэтому она не произвела особого фурора.

Эта игра также укрепила распространённое мнение о том, что MOBA-игры невозможно делать от первого лица, не говоря уже о VR.

Новелла : Всемогущий Геймдизайнер

Скачать "Всемогущий Геймдизайнер" в формате txt

В закладки
НазадВперед

Напишите пару строк:

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*
*