
Концепция дизайна Overwatch была завершена очень быстро.
Основа игры была не такой уж сложной, и модификации Чэнь Мо были в основном сосредоточены на игровой механике, поэтому реализовать её было несложно.
Редактируется Читателями!
Изменения Чэнь Мо были направлены на сохранение основного игрового процесса, не нанося ущерба оригинальным особенностям.
Одной из самых больших проблем Overwatch было то, что некоторые простые или скучные герои были слишком сильны.
Игроки не выигрывали, если не выбирали их, но и играть с ними было бы неинтересно.
Поэтому многие игроки играли героями, которые им не нравились, чтобы победить.
Он ничего не чувствовал, когда выигрывал, но взрывался, когда проигрывал.
Например, у таких чемпионов, как Дачуй и Лусио, было множество высококлассных приёмов в играх высокого уровня, но игроки, игравшие в игру, не могли их опробовать.
Что касается навыков героев, то они были очень простыми и понятными.
Не было особого пространства для их демонстрации.
Они давали множество преимуществ товарищам по команде, но удовольствие от игры ими было очень ограниченным.
Однако изменение навыков героев уничтожило бы их изначальные характеристики.
Многие игроки ненавидели щит-кувалду.
Однако, если бы щит был изменён, он всё ещё считался бы кувалдой?
Поэтому, сохраняя навыки и характеристики героев, наиболее разумным и эффективным способом изменить игру было бы обогащение игровой механики, чтобы появилось больше героев.
Завершив разработку дизайн-документа, Чэнь Мо созвал всех в конференц-зал на совещание.
Многие в студии всё ещё были погружены в атмосферу финала чемпионата мира S1.
Услышав, что они собираются начать разработку новой игры, многие из них были ошеломлены.
Так торопиться?
Су Цзиньюй был ошеломлён.
Все только недавно вернулись из Шанхая.
Даже если они хотят создать новую игру, им следовало бы сначала хотя бы подумать, что делать, верно?
Чэнь Мо улыбнулся, и на экране появилось название документа: «Концепция дизайна Overwatch».
Все, на этот раз миссия довольно срочная.
Чэнь Мо посмотрел на всех: «Мы собираемся сделать игру года за три месяца».
А?
Все были ошеломлены.
Три месяца?
Сделать игру года?
Хотя все привыкли к хвастовству Чэнь Мо, для многих это всё ещё было невероятным.
Сделать игру года за три месяца?
Это было похоже на оскорбление других разработчиков видеоигр!
Другие, возможно, не смогли бы побороться за игру года даже после двух-трёх лет упорной работы, но у нас она за три месяца?
Разве это не слишком смешно?
К тому же, не им решать, хотят ли они выиграть игру года.
Им нужно было понравиться судьям.
Большинство присутствующих знали, что, хотя Thunderbolt Entertainment в этом году разработали League of Legends, провели финал чемпионата мира и создали свой второй VR-квест, получить титул игры года с этими характеристиками всё равно было слишком сложно.
Потому что это не пришлось по вкусу судьям.
Чэнь Мо определённо это понимал, поэтому и хотел создать новую игру.
По его словам, главная цель этой игры — выиграть призы.
Сработает ли?
Все слушали объяснение Чэнь Мо о новой игре, и в голове у них вертелись вопросы.
Overwatch — это шутер от первого лица, но он совершенно отличается от всех основных шутеров от первого лица на рынке.
Это связано с тем, что в этой игре навыки героев будут оказывать совершенно иное влияние на ход боя.
Услышав это, глаза всех загорелись.
FPS с навыками – действительно идея, о которой задумывались многие, но никто так и не смог воплотить её в реальность.
На проекторе появился концепт-скетч.
На нём был изображен воин в высокотехнологичной броне, обнажающий длинный меч за спиной, и гигантская Тень Дракона, извивающаяся вокруг него, выглядящая смертоносно.
Возьмём, к примеру, клан Юань.
Его обычная атака заключалась в метании сюрикенов и атаке противника на расстоянии.
У него есть два особых навыка: быстрое перемещение и нанесение урона противнику.
Он также может отражать атаки на расстоянии.
Кроме того, он может карабкаться по стенам по своему желанию и дважды прыгать.
Его главный приём – выхватывать длинный меч за спиной и наносить противнику большой урон за короткое время.
Другой пример – Сяомэй.
У неё есть два обычных метода атаки.
Один – медленное выплевывание ледяного тумана, чтобы заморозить противника, а другой – стрельба сосульками, чтобы нанести точечный урон.
Специальные навыки позволяют создавать ледяную стену или входить в состояние быстрой заморозки, делая игрока неуязвимым к урону.
Ключевым моментом является «Метель», замораживающая большое количество врагов в радиусе действия.
Чэнь Мо кратко рассказал о двух классических героях Overwatch, чтобы помочь всем понять, что такое FPS с навыками.
Из-за ограничений по времени Чэнь Мо не смог нарисовать все наброски для всех героев.
Он выбрал только двух героев с отличительными особенностями.
Благодаря двум наброскам и описанию Чэнь Мо большинство людей могли быстро представить, как будут выглядеть игры с двумя героями.
Если это так, — почесал затылок Цянь Кунь, — то все герои будут очень сильными.
Разве это не похоже на битву богов?
Да, — улыбнулся Чэнь Чжао. — Можно и так думать.
Су Цзиньюй спросил: «Ты что, идиот?
Разве в League of Legends не у всех героев есть навыки?»
Цянь Кунь махнул рукой: «Конечно, знаю».
В конце концов, это же шутер от первого лица, верно?
Будет ли ситуация, когда мы впятером побежим вперёд с оружием в руках, а Сяомэй внезапно появится из ниоткуда и наложит метель, чтобы заморозить нас всех, и тогда нам всем конец?
Чэнь Мо кивнул: да, возможно.
Однако это также и забавная часть игры.
Как симпатичный игрок, ты должен изо всех сил стараться создавать такие возможности.
Э-э, тогда баланс в этой игре будет очень сложным.
В конце концов, Цянь Кунь работал с числовыми значениями, поэтому он был очень чувствителен к таким вопросам.
Чэнь Мо кивнул: балансировать действительно сложно, но это неизбежная проблема.
Могу лишь сказать, что если хочешь добиться успеха в шутере от первого лица с навыками, нужно максимально решить проблему баланса.
Понял, — кивнул Цянь Кунь.
Очевидно, что в шутере от первого лица сбалансировать навыки будет сложнее.
В играх жанра MOBA урон от обычных атак чемпиона можно было оценить.
Стрелок-стрелок, независимо от наличия у него критического снаряжения, мог приблизительно оценить урон, наносимый чемпионом за определённый промежуток времени.
Однако в шутерах от первого лица эффективность обычной атаки зависела от меткости игрока и уровня противника.
Разница в эффективности между экспертом, которому удавалось попасть в голову одним выстрелом, и новичком, который промахивался, была колоссальной.
В то же время, с появлением навыков героя, оценить и контролировать реальную силу героя стало сложнее.
Чэнь Мо посмотрел на всех и сказал: «Я буду отвечать за балансировку чисел вместе с Цянь Кунем.
В конце концов, у нас уже есть опыт игры в League of Legends.
Это не должно быть большой проблемой.
Есть ещё вопросы?