
Идея Чэнь Мо заключалась в том, чтобы превратить Overwatch в развлекательную игру, сохранив при этом её основную увлекательность.
Прежде всего, ему нужно было убрать порог и сделать игру полностью бесплатной.
Редактируется Читателями!
Прибыль можно было получать только от скинов, аватаров и других дополнительных услуг.
Это было сделано для того, чтобы привлечь как можно больше игроков и расширить круг игроков, чтобы винрейт и опыт матчей для большинства игроков были близки к показателям League of Legends.
Многие игроки могли подумать, что глупо заставлять игроков винрейт 50%, но на самом деле, соревновательная игра, которая не могла гарантировать винрейт 50%, была катастрофой.
Невозможность гарантировать винрейт 50% означала, что некоторые игроки, играющие хорошо, могли продолжать выигрывать, в то время как те, кто играл плохо, продолжали проигрывать.
Это усугубляло бы потерю игроков в «рыбном пруду», что крайне пагубно сказывалось на продолжительности жизни игры.
Во-вторых, это было сделано для того, чтобы уменьшить ощущение победы и поражения и усилить чувство роста игроков.
В соревновательной игре большинство игроков получали главную радость от победы.
Исходя из этого, ему также приходилось изо всех сил стараться, чтобы проигравший игрок не был так подавлен.
В его предыдущей жизни одной из проблем Overwatch было то, что игроки проигрывали без причины.
Вы могли подумать, что это из-за того, что кто-то из ваших товарищей по команде играл плохо, или что они не сработали как следует, или что состав был неподходящим.
Короче говоря, система не сообщала бы вам, где вы проиграли, и вы не могли бы это понять.
Это напрямую вызывало у многих игроков глубокое чувство бессилия после поражения, а негативную обратную связь после проигрыша можно было назвать взрывной.
Метод Чэнь Мо заключался в том, чтобы регистрировать всю статистику героев игрока на протяжении всей игры, а не только урон, лечение и убийства.
Например, Уинстон объединял такие данные, как урон, количество убийств, количество смертей, полученный урон, критические убийства, критический урон, эффект большого хода и так далее.
Он давал комплексную оценку каждой игре.
Все игроки могли чётко видеть эти цифры и могли чётко различать, кто из игроков носит оружие, а кто читерит.
В то же время, количество убийств больше не будет передаваться, и ситуация получения золотой медали за количество убийств за убийство исчезнет.
Конечно, поскольку все данные стали общедоступными и стали ещё более подробными, настройка золота была удалена.
Более того, сама эта настройка была бессмысленной, поскольку большинство игроков не соглашались с тем, что получение золотой медали не обязательно означает хорошую игру.
Для игроков, выбравших одного и того же чемпиона, они могли видеть изменение его мастерства в конце каждой игры.
Это было эквивалентно скрытой форме мотивации.
Например, если вы использовали Ханзо и хорошо себя проявили на протяжении всей игры, даже проиграв, вы забудете о своём разочаровании, увидев, что получили S-ранг и сыграли лучше, чем раньше.
Более того, награды, которые получали игроки, напрямую зависели от их индивидуальных результатов и не имели никакого отношения к победе или поражению.
Пока вы играли хорошо, вы могли получить больше наград за проигрыш, чем за победу.
Это смягчало разочарование от проигрыша.
Те, кто играл не очень хорошо, могли чётко понять, что с ними не так, благодаря различным данным.
Например, если игрок выбирал смерть, система отправляла ему уведомление после окончания игры: В этом раунде его результат был B, а количество использований навыка E для передвижения было значительно ниже среднего.
Количество использований SHIFT для уклонения от урона было значительно ниже среднего, а общий урон от картечи был значительно выше общего урона от выстрелов на короткой дистанции.
Объединив эти данные, система смогла определить, что игрок не умеет атаковать сзади.
Поняв этот принцип, он подсознательно усилил свои показатели в этих аспектах в следующей игре за Мрачного Жнеца.
Только выигрывая с радостью и проигрывая с чётким пониманием, большинство игроков смогут получать удовольствие от игры.
Последним пунктом было открытие разнообразных игровых режимов.
Одной из самых больших проблем Overwatch было то, что режим выбора всех героев 6 на 6 приводил к тому, что некоторые герои, усиливающие команду, были гораздо эффективнее обычных героев-штурмовиков, что приводило к жёсткому составу.
Чэнь Мо задумал активировать пять различных режимов, чтобы игроки могли выбирать.
Выбор определялся по количеству игроков.
Первым был классический режим, все герои 6 на 6, и его нельзя было выбирать повторно.
Второй режим — шутер от первого лица (FPS), в котором игроки могли выбрать только героя штурмового типа.
Другими словами, этот режим возвращал к изначальному веселью шутеров от первого лица, и всё решалось стрельбой.
Третий режим — режим запрета, где каждая сторона могла проголосовать за запрет трёх чемпионов.
Если игроки считали, что молот и диджей неинтересны, и не хотели, чтобы противник их заполучил, они могли сразу же забанить их, и они больше не появлялись в игре.
Четвёртый режим — это режим 12 на 12 с большим количеством игроков, и это не был полуфинал.
Смысл этого режима заключался в том, что у игроков было больше возможностей для создания проблем, а у многих героев было больше возможностей для игры.
Проблема 6 на 6 заключалась в том, что пространство было очень ограничено, поэтому для команды, по сути, требовались два танка и два хилера, поэтому позиций для штурмовиков было всего две.
В борьбе за позицию штурмовика было очевидно, что герои с более высоким уроном будут появляться круглый год, в то время как герои с более низким уроном не будут появляться вообще.
Даже если вы играли хорошо, ваши товарищи по команде не доверяли вам.
В ситуации 12 на 12 вся команда могла дать больше места менее популярным чемпионам.
Например, обеспечивая базовое количество танков и лекарей, они могли одновременно выбрать 76, Black Lily, Hanzo, Yuanshi и Grim Reaper.
Они могли учитывать снайперскую стрельбу с высоты, проходы в тыл, регулярный урон и другие методы нанесения урона, что позволяло большему количеству чемпионов иметь пространство для боя.
Пятым был режим повышения.
Когда количество убийств героя достигало определённого значения или он получал определённое количество ассистов, не погибая, он повышался и выбирал определённую способность для улучшения.
Другими словами, они могли использовать преимущество ранней стадии, как снежный ком.
Конечно, другая сторона также могла бы добиться более сильного эффекта повышения, прервав комбо-убийство.
Более того, все эффекты будут обнулены после окончания текущего раунда, чтобы обеспечить честность первого раунда.
Это было сделано главным образом для того, чтобы удовлетворить игроков, которые хотели почувствовать себя героем и испытать острые ощущения от сражения один против пятерых в этой игре.
Кроме того, в Overwatch от Chen Mos будет более строгая система наград и наказаний.
Показатели каждого игрока в ежедневных матчах будут влиять на общий счёт игрока.
При подборе игроков игроки примерно одинакового уровня будут первыми попадать в один и тот же матч.
Если счёт игрока всегда был очень низким, ему будет подбираться более слабый соперник.
Если на игрока поступали жалобы от многих игроков за пассивность в игре, ругань и т. д., будет применяться определённое наказание.
Более того, эта группа игроков будет первой входить в одну игру.
В серьёзных случаях их запирали в небольшой чёрной комнате и выпускали только после определённого количества игр человек-машина.
Конечно, Чэнь Мо не был на 100% уверен, что эти изменения сработают.
Однако Чэнь Мо был совершенно чётко уверен в одном: Overwatch — отличная игра, и она не должна быть такой же популярной, как в его прошлой жизни, она должна быть ещё лучше.
Чэнь Мо не хотел, чтобы популярность его игры упала после периода расцвета.
Он хотел, чтобы игра жила дольше и позволяла большему количеству игроков наслаждаться ею.