
После выбора следующей игры Чэнь Мо приступил к написанию концепции дизайна для Overwatch.
Будучи соревновательной игрой, Overwatch сама по себе не имела большого игрового контента.
Редактируется Читателями!
Будь то количество героев, механизмы навыков, элементы карт или другие аспекты, она значительно уступала этим настоящим крупным играм.
По замыслу Чэнь Мо, первое дополнение к Overwatch выглядело следующим образом.
Что касается героев, то будут выпущены первые 22 героя, а новые герои будут добавлены после Shadow.
Что касается карт, будет доступно 12 карт, а карты за пределами Эхейнвальда пока недоступны.
Это было сделано главным образом для того, чтобы игроки получили самый базовый игровой опыт.
Если бы контент игры был урезан ещё больше, он стал бы слишком скудным, что сильно повлияло бы на игровой процесс.
Кроме того, необходимо было реализовать ещё несколько важных систем, таких как режим тренировки, облики героев, открытие ящиков, выдающаяся производительность, социальное взаимодействие, обзор карьеры, настройки выбора и так далее.
Другие изменения коснулись игры, и самые большие изменения коснулись, главным образом, игрового режима.
Чэнь Чжао много обдумывал этот вопрос.
Строго говоря, Overwatch не был особенно успешной соревновательной игрой.
С точки зрения игрового баланса, данных игроков, удовольствия от матчей, популярности и многих других аспектов Overwatch был намного хуже, чем DOTA, LOL и CS:GO.
Помимо конкуренции, сам по себе игровой опыт игроков, Overwatch имел множество недостатков.
Одной из основных проблем было то, что игра стремилась исключить негативные отзывы, но игроки получали их больше, чем большинство других игр.
Когда игроки впервые столкнулись с игрой, они были очень воодушевлены и чувствовали, что всё идеально.
Однако после долгой игры они испытывали глубокое чувство бессилия.
Для многих игроков возник очень сложный вопрос.
Что делать, чтобы победить, если мои товарищи по команде недостаточно сильны?
Что делать, чтобы стать сильнее?
Что касается стиля игры, Overwatch унаследовал стиль игры Legion Fortress 2, но столкнулся с проблемами, с которыми Legion Fortress 2 никогда не сталкивалась.
Если бы это была просто нишевая игра, Legion Fortress 2 и Overwatch были бы успешны.
Однако что, если бы они захотели заменить MOBA-игры и продвинуть этот совершенно новый игровой режим по всему миру, став одной из самых популярных игр?
Это было слишком сложно.
Причин было много, но основная заключалась в том, что Overwatch не был зрелой игровой моделью, и Blizzard не смогла сделать его идеальным.
Как шутер от первого лица с навыками, Overwatch обладал стилем игры как MOBA, так и шутеров от первого лица.
Однако это также создало множество новых проблем.
Из-за различий в позициях и навыках героев, ограничения между ними были слишком очевидны.
Например, семья Юань, естественно, была ограничена Уинстоном.
Такое ограничение было практически невозможно компенсировать навыками, что полностью противоречило привычкам игроков в шутеры от первого лица.
В шутерах от первого лица, при достаточно хорошей стрельбе, можно было решить большинство проблем.
Однако в Overwatch всё было иначе.
В то же время, поскольку основной игровой процесс Overwatch был шутером от первого лица, любое незначительное изменение в цифрах приводило к крайне серьёзным последствиям.
Поэтому баланс героев был сложнее, чем в MOBA-играх, что напрямую приводило к таким проблемам, как медленное обновление новых героев и жёсткий состав в играх высокого уровня.
В то же время, предпочитаемый Blizzard режим Железного треугольника для воинов, магов и жрецов также снижал удовольствие от самой игры.
Overwatch был игрой, которая была чрезвычайно зависима от команд.
Поэтому некоторые герои, которые могли дать команде много преимуществ, такие как Райнхардт, Анна и Лусио, были очень популярны.
Что касается героев, которые не могли принести команде никакой пользы, таких как Чёрная Лилия, Ханзо и так далее, то они не были приняты в команду, даже если уровень мастерства игроков был высоким.
Проще говоря, это была та же игра 6 на 6, и все герои получали по 1 очку.
Некоторые герои приносили до 6 очков, а другие — до 100.
В то же время, соревновательный режим ускорял изучение и развитие этого игрового режима.
Чтобы победить, большинство игроков заставляли свою команду выбирать лучший состав, из-за чего дискриминация героев проявлялась ещё до начала игры.
Вы решили восстановить Империю?
Мне всё равно, хороши вы в этом или нет, я вас первым прикончу.
Именно поэтому 303 и 402 были так популярны, из-за чего игра потеряла интерес к MOBA и FPS.
Кроме того, обновление игры было медленным, система единоразовых покупок привела к небольшому количеству игроков, а соревновательный режим был нецелесообразным.
Все это привело к тому, что игра быстро потеряла популярность.
Чэнь Мо хотел использовать преимущества Overwatch, избежав при этом этих недостатков, что позволило бы игре дольше существовать в VR.
Основная идея изменения заключалась в том, чтобы полностью отказаться от соревновательного пути и сделать Overwatch игрой, ориентированной на развлечения.
Конкретный подход заключался в том, чтобы не открывать систему лестниц и не проводить связанных с ней соревнований.
Это может показаться абсурдным, но это был результат тщательного обдумывания Чэнь Чжао.
Работая над Warcraft и League of Legends, Чэнь Мо прекрасно понимал, как система рейтингов и рейтингов поможет в соревновательных играх.
Можно сказать, что высокоуровневые соревнования стали важным дополнением к League of Legends, и только идиот не стал бы этим заниматься.
Однако для Overwatch система лестниц и связанные с ней события не оказали бы особого влияния.
Вместо этого это оказало бы определённое негативное влияние на игровую среду.
В прошлой жизни Чэнь Мо соревнование по Overwatch также пользовалось большой популярностью, но существовали две проблемы, которые невозможно было решить.
Первая — это удовольствие от просмотра.
Как и во всех шутерах от первого лица, это была небольшая проблема, которую невозможно было решить.
Вторая проблема — состав.
По мере того, как профессиональные игроки продолжали исследовать, они обнаруживали, что в рамках текущей игровой механики лучшим составом был состав 222 или 303. Некоторые герои были просто нехороши, а некоторые — практически бесполезны.
Эта тенденция быстро распространилась из соревновательной игры на высококлассные игры, а затем и на рыбный пруд, повлияв на оценку героев всеми игроками.
В конечном итоге это неизбежно привело бы к ситуации, когда перестройка комбинации Империи привела бы к злоупотреблениям.
Ограниченные природой игры, эти две проблемы были неразрешимы.
Раз уж их нельзя было решить, то можно было бы этого и не делать.
Если бы они это сделали принудительно, это только увеличило бы продолжительность жизни игры и имело бы обратный эффект.