
Ещё?
Цяо Хуа рассмеялся.
Редактируется Читателями!
Чэнь Мо, эта игра не как капуста, её просто так не вытащишь.
На самом деле, тебе вообще не о чем беспокоиться.
С твоим талантом ты достигнешь S-класса — лишь вопрос времени.
Зачем ты так торопишься?
Понимаю, — сказал Чэнь Чжао. — Спасибо, министр Цяо.
После объяснений Цяо Хуа Чэнь Мо понял.
Судьи в этом мире были похожи на судей в предыдущем мире Чэнь Мо.
При оценке игры они учитывали множество факторов, а не только количество игроков, прибыль или популярность.
Например, в прошлой жизни Чэнь Мо PlayerUnknowns Battleground не стала игрой года, несмотря на свою популярность, а уступила Legend of Zelda: Breath of the Wilderness.
При оценке игры многие экспертные советы учитывали художественный аспект.
Этот фактор был многогранным.
Например, структура всего игрового мира.
Например, был ли сюжет и связанные с ним персонажи разработаны в уникальном стиле.
Например, дизайн уровней в игре и был ли контент с головоломками достаточно сложным и интересным.
Например, была ли игра инновационной и популярной среди игроков.
Все эти факторы учитывались судьями.
Хотя такие игры, как League of Legends, Outlast и Minecraft, можно назвать лучшими в своих жанрах, самая большая проблема заключалась в том, что, по мнению судей, они были выдающимися только в определённых категориях игр.
Они могли выиграть лучшую компьютерную игру, лучшую хоррор-игру, лучшую головоломку или лучшую инновационную игру, но обычно было очень сложно получить крупную награду, например, «Игру года».
Поскольку эти игры были недостаточно всеобъемлющими, они уступали в плане предыстории мира, сюжета, дизайна уровней и так далее.
В глазах более традиционных и консервативных судей, независимо от того, сколько людей играло в игру и насколько она была популярна, если она была недостаточно художественной, они не дали бы ей звание «Игра года».
Чэнь Чжао размышлял.
Существовало множество ограничений при выборе игры.
Два основных ограничения: одно — время, а другое — опыт.
Уже был ноябрь, а ежегодная церемония вручения наград Gaming Awards в этом году проходила в начале февраля, так что оставалось ещё три месяца.
Чэнь Мо должен был создать VR-игру до церемонии награждения и выиграть «Игру года», чтобы получить звание разработчика видеоигр S-класса.
В противном случае, если они пропустят ежегодную церемонию Gaming Awards в этом году, им придётся ждать до следующего года, чтобы получить следующую лучшую игру года.
Ждать ещё двенадцать месяцев?
Чэнь Чжао не мог ждать.
А как насчёт создания VR-игры за три месяца?
Звучит немного нелепо, но это не было совсем невозможным.
В конце концов, Чэнь Мо завершил Outlast за три месяца.
VR-игры отличались от VR-игр.
Весь игровой процесс Outlast занимал чуть больше часа.
При наличии сценария и художественных ресурсов всё было сделано очень быстро.
Однако всё зависело и от того, в какую игру он играл.
В конце концов, Outlast была небольшим проектом.
Если они хотели создать открытый мир?
Времени определённо не хватало.
На создание всего мира и огромного количества художественных ресурсов ушло бы много времени.
Перенос супербольшой серии игр из его прошлой жизни в VR занял бы как минимум полтора года.
Более того, у Чэнь Мо не было опыта в создании больших открытых миров.
До сих пор игры Чэнь Мо казались нестандартными, что можно описать так: при условии гарантированного качества они были быстрыми и экономичными.
Более того, Чэнь Мо не планировал тратить столько усилий на продвижение этих гигантских игр.
В конце концов, на этот раз его единственной целью было выиграть награду и стать разработчиком видеоигр S-класса, поэтому чем меньше он потратил, тем лучше.
Это означало, что Чэнь Мо нужна была такая игра.
Подходящая для VR.
Лучше было бы сэкономить как можно больше ресурсов, и лучше всего было бы завершить её за три месяца.
Она должна была соответствовать вкусу судей, быть художественной и иметь шанс стать игрой года.
Более того, при отборе характеристики игры были важнее, чем её фактическое качество.
Это был особый игровой жанр, который никогда ранее не появлялся, и у неё были высокие шансы завоевать расположение судей.
В глазах разработчиков этого мира эти условия должны быть совершенно недостижимы.
Три месяца на создание игры года?
Как бы он ни думал, это была ерунда.
Однако у Чэнь Мо как раз была такая игра.
Overwatch, продукт Blizzard.
Чэнь Мо был немного удивлён, когда подумал об этой игре, но, немного поразмыслив, решил, что на данный момент это лучший выбор.
Конечно, в прошлом Чэнь Мо вокруг игры было много споров, главным из которых был её срок существования.
Если сравнивать с долгоживущими LOL, DOTA и CS:GO, Overwatch уступал этим трём соревновательным играм в плане удержания игроков.
Он также значительно отставал по репутации, популярности и соревновательности.
Конечно, здесь были и более сложные факторы, поэтому он пока не стал об этом говорить.
Однако, если бы они соревновались, кто выиграл больше наград?
В 2016 году, в прошлой жизни Чэнь Мо, Overwatch выиграла награду «Игра года» во всех трёх номинациях: TGA, Women, GDC и IGN.
Она завоевала большинство самых престижных наград в индустрии видеоигр и сделала Blizzard главным победителем 2016 года.
Более того, тот факт, что Overwatch победила таинственную Sea 4, вызвал бурный спор между консольными игроками и поклонниками Blizzard.
Обычно награду «Игра года» не присуждают соревновательным играм, поэтому многие игроки посчитали, что таинственная Sea 4 уже признана лучшей игрой года.
Некоторые игроки даже говорили, что так много успешных соревновательных игр никогда не получали эту награду, так как же Overwatch могла её получить?
Может быть, Blizzard просто накормила его деньгами?
Если бы игра выиграла всего одну или две награды, это вызвало бы немало споров.
Но если игра выиграла почти все ежегодные игровые награды, это могло означать только одно: Overwatch действительно завоевала благосклонность большой группы судей, и именно поэтому они отдали звание «Игра года» соревновательной игре.
На самом деле, это было несложно понять.
Хотя Overwatch не была соревновательной игрой, её преимущества заключались в дизайне персонажей, инновационном игровом стиле, сюжетной истории и культурном влиянии.
Судьи придавали этим аспектам большое значение.
Кроме того, для Чэнь Мо у Overwatch было очевидное преимущество: её было легко создать.
Первая версия Overwatch требовала всего нескольких карт сражений и дюжины героев, в отличие от других игр класса AAA, которые требовали нескольких часов планирования или большого открытого мира.
Сделать игру, способную претендовать на звание «Игра года», за три месяца?
Overwatch был лучшим выбором для Чэнь Мо на данный момент.