Чэнь Мо решил дождаться ночи, прежде чем проверять заявки.
Он решил сосредоточиться на планировании следующего обновления для Plants vs Zombies.
Редактируется Читателями!
В его прошлой жизни у Plants vs Zombies был сиквел.
Несмотря на то, что игра собрала неплохие деньги, отзывы игроков оставляли желать лучшего по сравнению с первой игрой.
Именно поэтому Чэнь Мо не хотел делать Plants vs Zombies 2. Если он хотел заработать и навлечь на себя ненависть фанатов, почему бы не сделать игру с системой Pay to Win?
Просто чтобы не запятнать репутацию Plants vs Zombies.
Это предстоящее обновление, вероятно, станет первым и последним обновлением для игры, поэтому Чэнь Мо хотел порадовать фанатов, предоставив им возможность создавать собственные стили игры, что позволило бы им играть в неё ещё долгое время.
Когда Чэнь Мо собирался начать разработку новой игры, у него не было ни времени, ни сил на её дальнейшую поддержку.
Поразмыслив, Чэнь Мо сузил список до нескольких функций.
Во-первых, с точки зрения контента, необходимо добавить инструменты разработчика.
Любой желающий мог использовать инструменты разработчика для тестирования чего угодно в игре.
Он мог вносить изменения в растения, зомби, окружение и карты.
Он также мог загружать ресурсы для создания новых видов растений и зомби, а также использовать существующие иллюстрации для создания новых карт, уровней и стилей игры.
Эти моды могли бы выпускаться, просматриваться и устанавливаться игроками.
Игроки могли бы оценивать моды и оставлять отзывы.
Будет действовать алгоритм, ранжирующий моды по количеству загрузок, рейтингу и времени игры, периодически рекомендующий их игрокам.
Во-вторых, необходимо добавить сетевые и социальные функции, чтобы игроки могли лучше общаться в игре.
На момент релиза в Plants vs Zombies были простые функции подключения и таблицы лидеров, но этого было достаточно лишь для удовлетворения потребности игроков в самовыражении, оставляя в стороне более глубокое социальное взаимодействие.
Благодаря новым социальным возможностям игроки могли добавлять друг друга в друзья или вступать в сообщества.
Друзья или игроки, принадлежащие к одному сообществу, могли наблюдать за другими игроками, загружать свои прохождения и рекомендовать моды.
В-третьих, создать многопользовательский режим.
Теоретически, с инструментами разработчика, многопользовательский режим был лишь вопросом времени.
Чэнь Мо просто пытался ускорить его.
На данный момент в планах Чэня Мо было всего два простых режима игры.
Первым был многопользовательский кооперативный режим, в котором каждый игрок контролировал от трёх до пяти линий, поддерживая от двух до пяти игроков одновременно.
Это означало, что будет двадцать пять линий, и игрок сможет прокручивать экран и проверять статус других игроков.
У каждого игрока будут свои собственные солнца, и они смогут помогать другим игрокам сажать и защищаться от зомби вместе.
В многопользовательском режиме после смерти игрока другие игроки могли оживить его с помощью специального растения, а игроки могли координировать свои действия и совместно высаживать особые растения.
Второй режим — режим противостояния, он мог быть 1 на 1, 2 на 2 или 3 на 3. Каждый игрок мог получить солнце или луну, солнце для растений, луну для зомби.
Зомби должны были генерироваться немного быстрее, чем растения.
Игрокам приходилось защищать свои газоны или использовать зомби для атаки на газоны соперника.
Проигравший игрок не мог возродиться.
Причина введения двух разных ресурсов, солнца и луны, заключалась в том, чтобы не дать некоторым игрокам затягивать игру, выращивая только растения.
Если бы один управлял растениями, а другой — зомби, было бы очень сложно сбалансировать игру, поэтому Чэнь Мо этого не сделал.
Чэнь Мо не был уверен, что подобные многопользовательские режимы будут успешными, но он был настроен оптимистично.
Поскольку игра следовала оригинальному стилю игры, любые внесенные им изменения были бы полезны и не нанесли бы ущерба основной игре.
Конечно, не имело бы значения, если бы что-то пошло не так, ведь сообщество уже выпустило моды.
Чэнь Мо оценил, что на это уйдет две недели.
Это была щедрая оценка, поскольку на основную игру ушёл всего месяц.
К вечеру Чэнь Мо практически закончил дизайн-документацию.
Закрыв двери, Чэнь Мо вернулся на второй этаж, проверил свой почтовый ящик и просмотрел заявки.
Большинство заявок были на должность помощника, только четыре — на должность администратора.
Чэнь Мо был не в восторге, просматривая заявки на должность администратора.
Один из них почти ничего не знал об играх, другой не имел опыта работы с Plants vs Zombies, а двое других не особо вкладывались в разработку игры.
Конечно, главной проблемой была их внешность, которую Чэнь Мо не нашёл привлекательной.
Чэнь Мо не был членом клуба красавчиков и не преследовал никаких скрытых мотивов при найме сотрудников на стойку регистрации.
Но, в конце концов, это была хорошо оплачиваемая работа, поэтому у Чэнь Мо был большой выбор, и ему не нужно было идти на компромиссы.
Он думал только об игроках.
Милая девушка-администратор подняла бы настроение игрокам, приходившим в магазин, поэтому было бы лучше выбрать кого-то симпатичного.
Или хотя бы симпатичного.
Чэнь Мо продолжал просматривать заявки на должность помощника.
Резюме было много, а Чэнь Мо на тот момент нужен был только один помощник.
Поэтому, когда он находил кого-то, кто не соответствовал его требованиям, он удалял их.
В данный момент он не рассматривал людей старшего возраста.
Пожилые люди, как правило, более консервативны, недостаточно активны, не так креативны и не обладают таким большим потенциалом.
Более того, было бы неловко, если бы его помощник был старше его.
Он также не рассматривал опыт работы.
Те, кто работал в других компаниях, наверняка имели определённые идеи, заложенные в их процесс дизайна и мышление.
Поскольку идеи Чэнь Мо полностью отличались от идей других компаний, попытка перевести их на ту же волну потребовала бы времени и усилий.
Он также не рассматривал тех, кто играл в игры целыми днями и не имел других занятий.
Играть и разрабатывать игры — это совершенно разные вещи.
Играть в игры требовало скорости реакции, управления и знания игр, в то время как разработка игр требовала логического мышления, внимания к деталям, твёрдой трудовой этики и вдохновения.
Простому геймеру было сложно получить работу в сфере геймдизайна.
После этого он начал изучать присланные мнения об играх.
Имена отражали имеющиеся у кандидата знания об играх.
Чэнь Мо не мог нанять того, кто противоречил его философии в отношении игр.
Что касается мнений о Plants vs Zombies, Чэнь Мо просто хотел узнать, насколько хорошо кандидат разбирается в игре.
Если бы они упомянули два-три пункта о креативности, стиле игры, системе, уровнях или коде, их бы считали прошедшими.
Что касается мнений о других играх, Чэнь Мо хотел узнать, какие игры им нравятся.
Они считались бы прошедшими, если бы выбрали относительно успешную игру и объяснили, почему она хороша.
Мнения о будущем видеоигр были дополнительным вопросом.
Он не собирался рассматривать их, если бы их суждения были слишком далеки от истины, поскольку эти люди были бы слишком тупы, чтобы что-либо усвоить.
