
Э-э… Так формально?
Чжэн Хунси был ленив и не хотел присоединяться, но, учитывая, что ему нужно было играть серьёзно, он мог больше общаться с игроками, войдя в чат, поэтому всё равно присоединился.
Редактируется Читателями!
Присоединившись, Чжэн Хунси обнаружил, что в группе довольно много людей, более 80.
Так много людей?
Чжэн Хунси был немного удивлён.
В Альянсе было всего 10 человек, так как же в чате может быть больше 80?
Мастером Альянса был человек, которого называли генералом-завоевателем мира.
Он объяснил: «Да, поскольку на ранних этапах Альянс может добавить только 10 человек, у нас много подлиг.
В будущем, когда уровень основных лиг поднимется и появится больше позиций, все присоединятся к основной лиге».
Чжэн Хунси взглянул.
Это была правда.
Некоторые игроки в этой группе состояли в гильдии «Битвы драконов в мире», некоторые — в гильдии «Битвы драконов в дикой природе».
Короче говоря, все их имена начинались со слова «Битвы драконов».
Пообщавшись с участниками чата, Чжэн Хунси быстро понял, что эти люди уже давно играют в подобные мировые войны.
На этот раз они вместе играли за лидера страны.
В Китае также существовали некоторые игры о войнах стран, например, «Небесный меч трёх королевств».
В этих играх гильдии, по сути, использовались в качестве юнитов для ведения войн стран, поэтому игроки естественным образом объединялись в небольшие группы.
Очевидно, что гильдия «Битвы драконов» уже существовала в других играх о мировых войнах.
Более того, эти игроки были очень цепкими и имели хорошие отношения.
Все они спонтанно подчинялись приказам лидера Лиги и меняли игру, как только он это говорил.
Чжэн Хунси напечатал: Я только начал.
Я не очень хорош в этом.
Генерал Цзяньпинту: Всё в порядке.
Мы все новички в этой игре.
Мы всё ещё многого не понимаем.
Тем не менее, я чувствую, что эта игра довольно новая.
Я с нетерпением жду Мировой войны на поздних этапах.
Кстати, все, не забывайте чаще атаковать наземные объекты на ранних этапах.
Так Альянс будет расти быстрее.
Очевидно, что для этих энтузиастов военных игр оценка лидерства на земле была совершенно иной, чем для случайных игроков.
Для таких игроков, как Чжэн Хунси, которые раньше не сталкивались с мировыми военными играми, отсутствие руководства на ранних этапах игры и отсутствие удовольствия от неё были достаточными, чтобы отговорить их.
Однако для игроков Dragon Wars эти недостатки не заставили их отказаться от игры.
Дело в том, что в начале игры мир-лидер уже демонстрировал контент, связанный с Мировой войной.
Эти игроки с нетерпением ждали возможности сыграть в Мировую войну.
Как он мог атаковать других?
Как атаковать город?
Как они могли захватить 13 столиц государств, атаковать Лоян и объединить мир?
Очевидно, игра предоставляла такой механизм.
Этого с нетерпением ждали энтузиасты военных игр.
Благодаря такому сильному чувству чести, они, игнорируя скуку и уныние начальных этапов, сосредотачивались на количественных целях, таких как площадь земли, строительство зданий и так далее.
Более того, по мере развития игры появлялись различные мелкие функции, напоминавшие игрокам: «Много людей играет в эту игру».
Например, после того, как другие игроки вытягивали пятизвёздочных генералов, они отправляли объявление всем игрокам.
В частности, некоторые богатые игроки вытягивали сразу несколько пятизвёздочных карт, постоянно обновляя экран.
Эффект всё равно был весьма шокирующим.
В мировом канале, канале альянса и канале государства многие игроки общались в чате, обсуждая мировые тенденции, что делало игру очень оживлённой.
Кроме того, на ранних этапах существовала специальная игра под названием «Общие тенденции мира».
В этой игре игровой процесс на всем сервере был разделён на множество этапов, таких как хаос Жёлтого покрывала, упадок династии Хань, хаос мира, яростная подготовка войск и конницы, разделение военачальников и так далее.
Заключительным этапом развития мира стало создание Троецарствия, вторжение на Центральные равнины, захват мира и объединение трёх держав.
У всех этих крупных держав были очень чёткие цели.
Например, для Троецарствия требовалось захватить столицы трёх государств, а для объединения трёх частей в одно требовалось захватить все 13 государств одним альянсом.
После достижения этих этапов мирового тренда всем игрокам сервера становились доступны особые награды.
Например, каждый мог получить нефритовые талисманы, открыть эксклюзивные наборы карт на ограниченное время, увидеть на карте оплот банды и т. д.
Такие стили игры напоминали игрокам, что это игра про мировые войны.
Обычным игрокам это могло не понравиться, но для тех, кто увлекался мировыми войнами, это было в новинку.
Стоит отметить, что с появлением других игр про мировые войны участники группы Dragon War быстро освоили игру.
Более того, разделение труда для этих людей было очень чётким.
Некоторые из них отвечали за разработку игрового процесса, включая правила организации, боевую систему и так далее, а также за написание стратегий для участников. Некоторые отвечали за установление правил Альянса, например, запрет на борьбу за земли, запрет на сражения с другими альянсами и предоставление возможности дипломатам Альянса решать эти вопросы. Некоторые магнаты отвечали только за предоставление высококлассной боевой мощи, взимание денег и выдачу карт на ранних этапах, а также за усердную работу. Были также люди, отвечавшие за набор игроков, отправку приглашений, электронных писем и сообщений о наборе на мировой канал.
Вскоре Чжэн Хунси почувствовал, что играет в игру.
Власть над землями была похожа на другие военные игры.
Играть в одиночку было скучно, но как только вы присоединялись к более активной лиге и встречали группу игроков, которым нравилась игра, лояльность игроков значительно возрастала.
Более того, поиграв некоторое время, Чжэн Хунси ясно ощутил удовольствие на ранних этапах игры: захват земель.
Удовольствие от ведения земель к берегу было условно разделено на несколько этапов.
На раннем этапе речь шла о захвате земель, на среднем – о сражениях с городами и объединении сил государства, а на позднем – о прорыве и ведении войны за государство.
Можно сказать, что игра стала по-настоящему увлекательной только на среднем этапе.
Однако это не означало, что ранние этапы были скучными.
На ранних этапах ведения земель удовольствие заключалось в основном в борьбе за территорию и увеличении производства ресурсов и очков власти.
Это была относительно простая числовая стимуляция.
С помощью некоторых игровых целей можно было выстроить цикл строительства, обработки земли, добычи ресурсов, вербовки, а затем продолжить строительство и обработку земли.
Концепции боевой мощи в ведении земель не было.
Игроки ранжировались по очкам власти.
Так называемые очки власти определяли площадь занимаемой земли.
Чем больше у вас земли и чем выше ваш уровень, тем больше у вас очков власти.
Поэтому, когда у игроков была чёткая цель — получить очки власти, они сосредотачивались на захвате большего количества земель на ранних этапах.
Это было связано с тем, что количество высокоуровневых земель в игре было ограничено.
Чем выше уровень, тем меньше земель на карте.
Если вы медлите, эти земли будут заняты другими в первую очередь.
Поэтому, подгоняемые нехваткой ресурсов, многие игроки предпочитали постоянно совершенствовать свои боевые приёмы, увеличивать силу своих войск, улучшать здания и бросать вызов высокоуровневым землям, чтобы как можно скорее завершить расширение своих сил.