
В гостиной Чэнь Мо записывал подробности о мире, описанном в руководстве.
Хотя это была мобильная игра, некоторые правила войны государств были довольно сложными.
Редактируется Читателями!
Это было связано с тем, что в одном бою одновременно могли участвовать десятки или сотни игроков.
Правила должны были быть предельно ясными, чтобы избежать каких-либо проблем.
Более того, боевая система руководства землями также была очень сложной.
Существовало более 400 боевых приёмов.
Вся система боевых приёмов была недоступна новичку даже после нескольких месяцев игры.
Поэтому предстояло проделать определённый объём работы.
Как только он задумался, Чжэн Хунси постучал в дверь и вошёл.
Менеджер, я слышал, что игровой комитет собирает игры из Троецарствия?
Я всё знаю о Троецарствии.
Менеджер, скажи, какую игру ты хочешь сделать.
Я займусь сюжетом, и обещаю, она будет хорошей.
Чжэн Хунси всё ещё был немного взволнован.
Чэнь Чжао посмотрел на него: «Ты хорошо знаком с Троецарствием?
Какие книги ты читал?»
Чжэн Хунси ответил: «Записки о Троецарствии» и «Троецарствие»!
Я видел их все!
О. Чэнь Юй спросил: «Ты читал комментарий Пэй Сунчжи к Троецарствию, а также «Записки Шу», «Книгу Цзинь», «Книгу Вэй», «Вэй Люэ», исторические «Записки о Троецарствии», «Цзы Чжи Тун Цзянь», сборник объяснений к «Запискам о Троецарствии», «Весну и осень Хань-Цзиня»?»
Чжэн Хунси был ошеломлён: «…Этого я раньше не видел.
Менеджер, ты всё это видел?»
«Я тоже не видел», — Чэнь Мо покачал головой.
Чжэн Хунси лишился дара речи.
Какого чёрта, почему ты говоришь, что не видел её!
Всё в порядке, — улыбнулся Чэнь Мо. — Игре не нужен сюжет, так что тебе не нужно его писать.
А?
Чжэн Хунси был ошеломлён. — Как мы можем продвигать культуру Троецарствия без сюжета?
Даже если это РПГ, должна быть хотя бы основная миссия, верно?
Чэнь Мо покачал головой: — Мне не нужен сюжет.
На этот раз это мобильная игра с особым игровым процессом.
Не волнуйся.
Хорошо, — сказал он.
Чжэн Хунси выглядел очень разочарованным. — Ну, продолжай в том же духе, менеджер.
Если тебе понадобится помощь, можешь обратиться ко мне в любое время.
Хорошо, — сказал он.
Чэн Чжао кивнул.
Чжэн Хунси на мгновение задумался и сказал: — Менеджер, ты же не думаешь сделать платную мобильную игру в тематике Троецарствия?
Это тоже платная мобильная игра, — сказал Чэнь Мо.
Чжэн Хунси напомнил ему: «Ну, менеджер, мне не следовало этого говорить.
Сейчас на рынке довольно много мобильных игр с оплатой за выигрыш.
Если это та же карточная игра, что и Onmyoji, боюсь, она не будет конкурентоспособной…»
Чэнь Мо кивнул: «Не волнуйтесь, я знаю, что делать».
Хорошо, тогда вам лучше встряхнуться, менеджер».
Чжэн Хунси сказал: «Я буду отвечать за 666».
В нынешнем состоянии рынка мобильных игр можно сказать, что игры с оплатой за выигрыш доминируют.
Onmyoji существует уже два года, и Чэнь Мо внёс некоторые изменения.
Несмотря на то, что игра всё ещё входит в десятку лучших мобильных игр, она уже начала демонстрировать признаки упадка.
В конце концов, срок службы карточных игр был ограничен, не говоря уже о такой игре, как Onmyoji, которая чрезвычайно вредна для печени.
Единственная причина, по которой игра всё ещё находилась в топ-10 списка бестселлеров, заключалась в том, что в параллельном мире было не так много сильных конкурентов.
В настоящее время отечественный рынок мобильных игр находился в относительно хаотичном состоянии.
Onmyoji действительно пожинал огромный урожай с рынка мобильных игр, когда впервые появился, но карточные игры всё же не стали долгоиграющими.
Игровой процесс был довольно однообразным, и большинству людей он надоедал через несколько месяцев.
Однако игры, способной заменить Onmyoji, ещё не было.
Однако появление Onmyoji вдохновило разработчиков мобильных игр.
У рынка мобильных игр был большой потенциал, и игроки могли принять тяжёлые игры.
В настоящее время рынок мобильных игр находился в состоянии хаоса.
RPG, карточные игры и казуальные головоломки были довольно хороши, и несколько RPG-игр стали бестселлерами.
Однако феноменальных игр, которые произвели бы сенсацию, как Onmyoji, не было.
Многие разработчики ленились и модифицировали свои компьютерные игры, перенося их на мобильные, чтобы заработать, или создавали карточные игры.
В результате среди мобильных игр было больше низкопробных, а качественных игр не хватало.
Слабое качество игры не было главным.
Главное заключалось в игровом процессе.
Были лишь незначительные нововведения и никаких революционных изменений.
Что касается мобильных карточных игр, то они практически исчерпали все свои игровые стили.
После Onmyoji оставалось ещё несколько достойных карточных игр, но игроки уже устали от них.
Зарабатывать на мобильных карточных играх становилось всё сложнее.
Все с нетерпением ждали появления лучшего способа игры.
12 октября начнётся второй тур финала S1.
Соревнование продолжилось.
На этот раз расписание было ещё более жёстким.
С 12-го по 15-е число им приходилось каждый день доигрывать групповой матч, который напрямую определял судьбу команд.
Популярность второго тура группового турнира была практически такой же, как и первого.
Превзойти этот показатель можно было только в полуфинале или даже в финале.
В итоге определились четыре команды, прошедшие в следующий раунд.
Ситуация в группах A, B и C была относительно ясной.
В группе A дальше прошли NRG и DG, в группе B – IF и OST, а в группе C – VSG и MAD.
Из-за того, что команды в группе были слабее, NRG вышла вперёд с абсолютным счётом побед, набрав 60 очков. В группе B IF проиграла OST во втором раунде, но выиграла у OST в тай-брейке и вышла в следующий раунд.
В группе C дальше прошли VSG из Европы и MAD из Кореи.
Ещё более удивительной оказалась ситуация в группе D. Изначально MG была сильнее корейской команды E Motus, но во втором раунде группового этапа E Motus значительно усилился и применил два приёма подряд.
Во втором туре группового этапа он одержал победу со счётом 3:0 и напрямую вышел на второе место, вытеснив MG.
Таким образом, в восьмёрку лучших вошли две местные команды, три корейские, две европейские и одна североамериканская.
Жребий четвертьфиналов по-прежнему основывался на принципе исключения команд из одной группы.
То есть команды, боровшиеся на групповом этапе, не попадали в четвертьфинал вместе.
Итоговые результаты групп были следующими: NRG-MAD, VG-FG, IF-Emotus, WBG-SOT.
Результаты групповых матчей для NRG и IF не отличались, поскольку обе команды заняли первые места в своих группах.
Все команды в финале боролись за чемпионство, а две китайские команды находились в верхней и нижней половине зоны, поэтому им не предстояло встретиться в начале.
Это и без того было очень хорошее групповое распределение.
Однако было одно, что озадачило местные команды.
Как корейская команда E Motus вдруг стала настолько сильной?
Если победа MG была обусловлена удачей, то результат 3:0 во втором туре группового этапа нельзя объяснить одним лишь везением.
Проанализировав записи E Motus, китайские команды поняли, что дисциплина и навыки командной борьбы этой команды, похоже, значительно улучшились.
Они также стали значительно лучше контролировать своё видение поля, чем в первом туре.
Позже, после некоторых подсказок, местные команды наконец выяснили, что корейская команда тайно тренировалась после первого тура группового этапа.
Все команды тренировались вместе.
Такие тренировки были не просто тренировочным матчем.
Две сильные команды, OT и MAD, просто бескорыстно делились своими скрытыми тактическими приемами и опытом с двумя другими корейскими командами.
E Motus, в частности, извлекли из этого огромную пользу!