
Многие разработчики стремились создать другую игру по «Троецарствию» и получить главный приз.
Однако разработчики, хорошо знавшие игру, понимали, что сделать её будет непросто.
Редактируется Читателями!
Комиссии игр обычно боролись за игры, которые терпели неудачу на рынке, например, за игры на китайскую тематику.
В стране было довольно много игр по «Троецарствию».
Вернее, очень много.
Однако качество игры вызывало серьёзные опасения.
«Троецарствие» как интеллектуальная собственность была абсолютно бесплатной, что означало, что любой разработчик мог создавать игры по «Троецарствию» без каких-либо ограничений.
Хотя в Китае было много поклонников «Троецарствия», интеллектуальная собственность «Троецарствия» была такой же, как и на Западе.
Она была серьёзно переоценена.
Большое количество некачественных игр о Троецарствии вызывало у большинства игроков тошноту при виде двух слов «Троецарствие» в названии.
Более того, нынешняя игра «Троецарствие» в стране никак не отражала культуру Троецарствия.
Кстати, о Троецарствии стоит упомянуть одну игру.
Это была MMORPG, которая всегда пользовалась огромной популярностью, Heavenly Sword of Three Kingdoms.
Эта игра, наряду с Moon Goddess Prophecy и Legend of the Sword, входила в тройку лучших MMORPG в стране.
Она была хорошо известна и обладала своими уникальными особенностями.
«Небесный Меч Троецарствия» был сосредоточен на режиме войны за государство.
Игроки находились в трёх государствах — Вэй, Шу и У — и участвовали в частых войнах за государство и осадах городов.
В то же время они могли выполнять задания, связанные с Троецарствием.
В настоящее время все игры серии «Троецарствие», которые создавались онлайн, в основном следовали по стопам «Небесного меча трёх королевств», ролевой игры военного типа.
Более того, на этот раз игровые комитеты предъявляли требования к рынку и онлайн-играм, а это означало, что одиночная игра, скорее всего, не победит.
Для сравнения, однопользовательские игры было проще создавать.
Будь то сюжет, стратегия или игровой процесс, создать однопользовательскую игру было гораздо проще, поскольку в ней не было взаимодействия между игроками.
У разработчика было бы гораздо больше свободы, и ему не приходилось бы беспокоиться о неконтролируемых ситуациях.
В прошлой жизни Чэнь Мо классические игры серии «Троецарствие», такие как «Записки трёх королевств», «Легенда о Цао Цао», «Легенды трёх королевств» и так далее, были однопользовательскими.
Очевидно, что эти игры были более разнообразными в плане сюжета и стратегии, но проблема заключалась в том, что их нельзя было превратить в онлайн-игры.
Например, если каждый игрок играл роль Лорда, то одновременно играло бы не более дюжины игроков.
Если бы они начинали с разных Лордов, баланс был бы не гарантирован.
Следовательно, создание онлайн-игры на тему Троецарствия стало головной болью для всех разработчиков видеоигр.
Более того, поскольку Троецарствие было интеллектуальной собственностью без каких-либо ограничений, это означало, что её потенциал был практически исчерпан.
Многие дизайнеры ломали голову над тем, чтобы создать другую игру по Троецарствию, но большинство из них потерпели неудачу.
Если так много дизайнеров ничего не придумали, это означало, что эту тему было действительно сложно придумать.
В таких обстоятельствах создать уникальную игру по Троецарствию?
Это было крайне сложно.
Однако для многих разработчиков видеоигр Чэнь Мо был занят на Чемпионате мира S1 и, возможно, не сможет участвовать.
Это должно быть хорошей новостью.
Чэнь Мо печатал на своём ноутбуке в гостиной.
На экране компьютера была концепция управления страной.
По сравнению со знаменитыми играми о Троецарствии из прошлой жизни Чэнь Мо, такими как «Записи Троецарствия», «Непревзойденное Троецарствие» и «Легенда Троецарствия», «Власть над землей» была не так известна.
Однако Чэнь Мо хотел создать эту игру, потому что в ней было то, чего не было в других играх.
Это была полностью бесплатная мобильная стратегия-песочница, способная поддерживать десятки тысяч игроков в войне против государства.
Будучи стратегической игрой SLG, она имела 40% удержания игроков завтра и ARPU до 150. Более того, у неё был ужасающий уровень долгосрочного удержания, считавшийся выдающимся в играх SLG.
В прошлой жизни Чэнь Мо, после расцвета мобильных игр, появилось множество игр на тему Троецарствия.
Если не брать в расчет однопользовательские игры, среди онлайн-игр «Земля проводника» была одной из лучших.
Чэнь Мо не планировал делать большую игру в столице империи.
Создание игры с оплатой за выигрыш в тематике SLG должно быть достаточным для выигрыша приза в событии.
Более того, Чэнь Мо давно не выпускал игры с оплатой за победу, поэтому ему нужно было снова дать игрокам почувствовать его любовь к ним.
С технической точки зрения, Чэнь Мо не составило труда создать землю гида, и это не потребовало много ресурсов.
Что касается художественных ресурсов, то там были только пользовательский интерфейс, боевые искусства, наземные искусства и т. д. Чэнь Мо оставалось лишь отправить свои требования в столицу империи и ждать, пока команда художников вернет ресурсы.
Карта земли гида была очень реалистичной картой периода Троецарствия.
Она собиралась по частям, но земли использовались повторно, поэтому ресурсы были очень ограничены.
В игре были земли, реки, горы, города, доки, контрольно-пропускные пункты, крепости, военные лагеря и так далее.
Хотя графика оригинала была довольно хороша для мобильной игры, Чэнь Мо не был удовлетворен только этим.
Он планировал внести изменения в игру в двух областях.
Одной из них было строительство городов.
В управлении землями изменений было не так много, а все улучшения зданий были представлены в виде диаграмм.
Чэнь Мо планировал напрямую улучшать здания в городах игроков, чтобы каждый раз, когда игрок повышал уровень здания, это отображалось в городе.
С другой стороны, была сцена битвы.
Боевая система управления землями была довольно уникальной.
Из-за ограничений уровня мастерства боевые сцены были очень однообразными.
Более того, было бессмысленно смотреть их или нет.
Лучше было просто читать отчёт о битве.
Хотя для ветеранов это ничего не значило, для новичков такие сцены битвы оказывали на них отталкивающее действие.
Чэнь Мо планировал улучшить всю сцену боя, чтобы лучше отобразить критические моменты, такие как потеря солдат и применение навыков.
Это позволило бы игрокам более наглядно увидеть эффекты различных тактик.
С одной стороны, это улучшило бы графику, а с другой — позволило бы новичкам более чётко понимать, что происходит во время боя.
Кроме того, Чэнь Мо планировал внести ряд существенных улучшений в общую карту.
Например, во время марша армия будет плотнее прилегать к земле и не будет выглядеть парящей в воздухе.
Различные спецэффекты и действия во время осады также будут полностью оптимизированы.
Поскольку это игра жанра SLG, игровой стиль на средних и поздних этапах уже был очень зрелым, поэтому главной целью Чэнь Мо было удержать больше игроков на ранних и средних этапах.