
В этой истории было так много недостатков, что Чэнь Мо даже не знал, с чего начать.
В любом случае, Чэнь Мо уже догадался о сути сюжета на полпути и пришёл к такому выводу.
Редактируется Читателями!
Согласно обычному описанию, сюжет этой хоррор-игры напоминал обычные фильмы ужасов.
Его можно было свести к одному предложению: у психически больных людей широкий спектр мыслей, в то время как у детей с ограниченными возможностями больше радости.
Чэнь Мо не мог не почувствовать разочарования.
Как хоррор-игра такого уровня может приносить радость игрокам?
Как он мог позволить духам игроков креститься?
Те, кто не любил хоррор-игры, вообще не стали бы играть в эту игру.
Но для тех, кто любил хоррор-игры, шок от заброшенного дома был просто проверкой на интеллект.
Пришло время дать игрокам почувствовать, что такое настоящий хоррор!
У Чэнь Мо уже был опыт работы с VR-играми.
Согласно обычному процессу, он сначала создавал версию для ПК, затем улучшал качество и ресурсы игры, прежде чем портировать её на VR.
Однако создание хоррора вроде Outlast и строительной игры вроде Minecraft потребовало бы совершенно разных ресурсов.
Теперь Чэнь Мо столкнулся с двумя серьёзными проблемами.
Первая заключалась в обеспечении физического и психического здоровья игроков через игровые настройки, чтобы они не испытывали смертельного страха.
Вторая — в том, как лучше передать мимику и действия персонажей, сделав игру более реалистичной.
Погружение в Outlast в оригинальной игре было настолько хорошим, что многие игроки не решались играть в неё на ПК.
Они часто кричали от страха и им приходилось долго отдыхать после каждого уровня.
Если бы игру перенесли на VR-платформу, чувство погружения только усилилось бы.
Игроки чувствовали бы себя более воодушевлёнными, но и более напуганными.
Если не принять меры безопасности, игроки могли заболеть от страха, даже если они не были больны.
К счастью, в некоторых зарубежных хоррорах уже были соответствующие настройки, такие как мониторинг жизненно важных показателей и здоровья игрока в режиме реального времени с помощью игровых VR-устройств и автоматическое отключение при превышении определённого уровня страха.
Или же вначале игроки могли использовать только освежающий опыт, а после первого прохождения игры они могли получить доступ к полному погружению и более высокой сложности, и так далее.
Настройка этих вещей не представляла особых технических сложностей, просто настройки были немного громоздкими.
Чэнь Мо уже был довольно хорош в мимике и движениях, в конце концов, он проглотил столько книг навыков действий.
Обычные действия, такие как лазание, прыжки и атаки, можно было превратить в очень реалистичные эффекты.
Однако было сложно создать идеальное выражение лица персонажа вручную.
Даже если бы это удалось, это было бы пустой тратой сил, поскольку выражение лица, форма рта и слова персонажа должны были идеально совпадать во время речи.
Было бы слишком неэффективно прорисовывать все выражения лиц вручную, и Чэнь Мо бы умер от истощения.
Если бы это была более ленивая китайская игровая компания, они бы вообще не заморачивались с мимикой и формой рта персонажей.
Они бы ограничились обычными речевыми действиями.
Однако в VR-играх мимика и форма рта персонажей должны были быть проработаны, иначе при близком рассмотрении игра выглядела бы особенно фальшиво.
Как правило, когда крупные производители выпускали шедевры от первого лица, они выбирали захват движения.
Этот метод также был наиболее распространённым для европейских и американских производителей в прошлом Чэнь Мо при создании игр класса AAA.
Так называемый захват движения заключался в том, что для воспроизведения слов и действий персонажей в дораме приглашались живые актёры.
На ключевых частях тела и лица актёров устанавливались устройства слежения, которые очень точно регистрировали их движения и преобразовывали их в данные о движении для модели персонажа в игре.
Эта технология впервые появилась в фильмах, таких как «Аватар», «Пираты Карибского моря», «Восстание планеты обезьян» и других, ещё в прошлой жизни Чэнь Мо.
Она быстро нашла применение в игровой индустрии.
В параллельном мире эта технология также начала широко использоваться в игровой индустрии.
К настоящему времени некоторые крупные китайские производители, такие как Emperor Dynasty Entertainment и ZEN Entertainment, уже открыли собственные студии захвата движения.
Чэнь Мо также планировал создать собственную студию захвата движения, поскольку Outlast была не единственной игрой, в которой он будет использовать технологию захвата движения. В будущем он планировал создавать больше игр от первого лица с разными темами, и у этой студии было множество применений.
Кроме того, у создания Outlast было ещё одно преимущество: не требовалось много актёров.
Поскольку это была игра ужасов, помимо пациентов с опухолями на лицах, в ней были и полностью вооружённые солдаты.
Они практически не показывали своих лиц, не разговаривали и не имели никакого выражения.
Они просто кричали и бросались на главного героя в очень странной позе.
Единственными, у кого были эмоции, были священник, Руки-ножницы и другие персонажи.
Мимика этих людей была очень свирепой.
Актёрам не нужно было играть так идеально.
В любом случае, им просто нужно было показать, насколько это страшно.
Если у них действительно не получалось, они всё равно могли скорректировать действия позже, так что это не влияло бы на качество игры.
Если бы Чэнь Мо действительно хотел создать игру, подобную GTA 5, он бы измотался, просто ища актёров.
Чэнь Мо кратко рассказал Чжоу Ханьюю о студии захвата движений и попросил его провести небольшое исследование.
Он также попросил его встретиться с Го Фэном из ослепительной студии Aurora, чтобы узнать, есть ли надёжные иностранные актёры, которых можно было бы порекомендовать.
На самом деле, в стране была группа иностранных актёров.
Найти их было непросто, но всё же удалось.
В основном это объяснялось тем, что некоторые китайские компании время от времени выпускали игры на зарубежную тематику.
Эти актёры пользовались определённым спросом на внутреннем рынке, и их графики были довольно плотными.
Они неплохо зарабатывали, снимаясь в гостевых ролях в фильмах и сериалах, озвучивая зарубежные версии китайских игр и так далее.
К счастью, дубляж в Outlast был не таким уж большим.
Для озвучивания одной-двух иностранных актёров-мужчин, свободно владеющих английским языком, было достаточно.
Конечно, некоторые специальные голоса также требовали постмонтажа.
Студия захвата движения требовала довольно много места, но при этом не обязательно располагалась в одном месте с магазином опыта, поэтому Чэнь Мо арендовал дополнительный этаж в офисном здании, где располагалась великолепная студия Aurora, под студию захвата движения.
Это упростило бы создание видеороликов.
Чжоу Ханьюй разместил в интернете ещё несколько объявлений о наборе сотрудников и нанял несколько человек с соответствующим опытом работы.
Студия считалась уже существующей.
Цена полного комплекта оборудования для захвата движения была довольно высокой – около десяти миллионов, включая систему и профессиональную камеру.
Чэнь Мо купил его, не раздумывая, ведь рано или поздно ему всё равно пришлось бы это купить.
После того, как всё было организовано, пришло время анонсировать следующую игру команде проекта.