Наверх
Назад Вперед
Всемогущий Геймдизайнер Глава 346 345 — Древние времена канули в Лету Ранобэ Новелла

Без системы фарма и экипировки игрокам было легче играть на линии.

Им нужно было лишь постоянно выкачивать здоровье противника.

Редактируется Читателями!


Однако это также делало игру на линии бессмысленной.

Это происходило потому, что на одном уровне невозможно было получить преимущество на линии.

Каждый раз, когда вы истощали противника, этого было недостаточно для создания снежного кома, и вы не могли получить преимущество в CS.

Возможно, после того, как противник достигал определённого уровня, он внезапно убивал вас.

Вы подавляли его первые десять минут, но через десять минут внезапно оказывались не в состоянии его победить.

Такие ситуации сбивали людей с ног.

Дизайн механизма захвата карт также оказался провальным.

Хотя такой дизайн значительно упрощал игру для новичков, поскольку им приходилось просто следовать механизму карты, он также лишал игру возможности выбора.

В League of Legends, играя против ветра, можно было создать команду, возглавить линию или защищаться до самой смерти.

Этот выбор сам по себе был стратегией, удовольствием.

Однако во время древней катастрофы механизм обновления карт вызывал у противника чувство неловкости.

Не всё ли равно?

Это было равносильно передаче механизма карты кому-то другому, и невыгода только увеличивалась.

Управлять?

Если он не мог победить, это было равносильно потере головы.

Более того, пока механизм карты обновлялся, пять человек должны были идти вместе.

Если вы шли вчетвером, а другая сторона отправляла пятерых, в результате вы проигрывали один к четырём.

Легко представить, как ругали игрока, который не ходил.


Нет главы и т.п. - пиши в Комменты. Читать без рекламы бесплатно?!


Конечно, речь шла в основном об игровом опыте в играх низкого уровня.

Все знали, как играть в высококлассные игры, поэтому таких ситуаций было гораздо меньше.

Однако, в случае с игрой опыт игроков низкого уровня определял бы глубину игры, а глубина игры определяла бы её популярность.

Тот факт, что он скрывал свои данные, подвергался критике со стороны игроков.

Потому что все были очень довольны собой.

Моя статистика очень хороша, так что я определённо играл хорошо.

Но если я проиграю, кто будет виноват?

Очевидно, что мои четверо товарищей по команде — отстой.

В играх жанра MOBA у всех было разное понимание игры.

В той же ситуации некоторые люди считали, что им следует создать команду, в то время как другие считали, что им следует сосредоточиться на развитии.

Зачастую в этих мыслях не было однозначного правильного или неправильного решения.

Те, кто хотел развиваться, считали создание команды даром, а те, кто хотел создать команду, считали дальнейшее развитие медленной смертью.

В этом случае каждый считал свои мысли правильными, а другие — глупыми, поэтому легко возникали споры и оскорбления.

Почему ты не пришёл?

Если придут, мы победим!

Ты просто прогонишь их, создав группу!

Подобные ссоры можно было увидеть повсюду.

Конечно, такая ситуация была распространена и в League of Legends, но League of Legends могла полагаться на оперативность и осведомленность, чтобы добиться экономического преимущества и выполнить вынужденный вынос одного против пятерых.

Но Ancient Catastrophe была иной.

Чтобы дать новым игрокам чёткую цель, Ancient Catastrophe полностью отказалась от самого интересного элемента MOBA-игр: выбора, который серьёзно ослаблял позитивный отклик от самой игры.

То, что приходилось делать обычным игрокам, было слишком простым.

Им нужно было только пушить линии, воровать монстров и сражаться на карте.

Всё остальное не имело смысла.

Вы зачищали волну миньонов, но ничего не чувствовали.

За убийство героя не полагается награда.

Если вы выиграете командный бой, четыре или пять убийств сделаете не вы, а ваша команда.

Вы не могли ощутить преимущества, полученные собственными усилиями, но недостатки, вызванные глупостью ваших товарищей по команде, были приняты всеми.

Поэтому, немного разобравшись в игре «Древняя катастрофа», все почувствовали себя очень довольными.

Проиграв, они начали винить других и безумно ругаться, и игровая атмосфера внезапно стала крайне отвратительной.

Древняя катастрофа прекрасно объясняла принцип деревянного ведра.

Вы не сможете спасти мир, даже если будете хорошо играть в одиночку.

Пока есть дурак, вы проиграете.

При таком игровом механизме все могли играть счастливо, будучи новичками.

Однако, став взрослыми, они вообще не могли продолжать играть и могли даже сбежать из ямы в большом количестве.

В такой ситуации неудивительно, что игроки внезапно начали много проигрывать.

Придя к такому выводу, Цзинь Цзегуан и создатели «Древней катастрофы» оказались на грани краха.

Что происходило?

Разве это не все преимущества «Древней катастрофы»?

Разве игрокам это не понравилось?

Как они вдруг стали недостатками?

Изменить?

Как он мог это изменить?

Отменить всё и переделать?

Разве это не абсурд?

Более того, даже если бы он переделал всё заново, как бы он это сделал?

Всё по правилам League of Legends?

Разве это не игра, копирующая League of Legends?

Кроме того, с таким большим изменением за два месяца League of Legends забрала бы весь рынок.

Было бы слишком поздно!

Линь Чаосюй был так зол, что закатывал истерику в своём кабинете, но у него не было выбора. «Древняя катастрофа» была проектом, который он принял, и он не думал, что с этой моделью будут проблемы до её выпуска.

Теперь, когда возникла проблема, не имело смысла перекладывать всю вину на Цзинь Цзегуана.

Однако имидж Цзинь Цзегуана и его статус в сердце Линь Чаосюй резко упали.

Цзинь Цзегуан тоже был в полном замешательстве.

Чэнь Чжао ошибался?

Или его обманули?

С тихим крахом трёх королевств и древней катастрофой эта битва за каналы распространения завершилась раньше, чем все ожидали.

Хотя развлекательная и фэнтезийная игровая платформа императорской династии всё ещё пыталась привлечь больше игроков, её доминирование на ПК резко упало под влиянием League of Legends.

В начале июля Чэнь Мо опубликовал последние статистические данные по League of Legends.

Количество активных игроков по всему миру превысило восемь миллионов, и игра претендовала на звание самой популярной компьютерной игры в мире.

Число новых игроков на трёх зарубежных серверах – европейском, американском и корейском – также стабильно росло с каждым днём, привнося в игру постоянный приток свежей крови.

В Китае League of Legends начала переманивать игроков из традиционных MMORPG и FPS.

Материалов о League of Legends становилось всё больше на всех основных стриминговых платформах и видеосайтах.

После объединения MOBA-игр League of Legends заняла абсолютное лидерство в этом жанре, и следующим шагом стал запуск игры мирового уровня для ПК.

Конечно, это был очень долгий процесс.

Для Чэнь Мо важнейший период разработки и продвижения завершился.

Хотя соревнование по League of Legends ещё не началось, оно скоро начнёт развиваться.

Пока новые герои будут постоянно появляться, а киберспортивная атмосфера будет постоянно набирать обороты, популярность League of Legends сохранится как минимум на пять лет.

Всего за полгода League of Legends потрясла игровую индустрию по всему миру, а концепция MOBA-игр приобрела популярность во всём мире.

Многие зарубежные игровые СМИ опубликовали подробные репортажи о League of Legends, и анализ этого нового игрового жанра стал обязательным предметом для дизайнеров по всему миру.

Новелла : Всемогущий Геймдизайнер

Скачать "Всемогущий Геймдизайнер" в формате txt

В закладки
НазадВперед

Напишите пару строк:

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*
*