
После долгих раздумий Линь Чаосюй решил не менять своего решения.
В игровой индустрии первый урок, который усвоил каждый разработчик видеоигр, заключался в том, чтобы не менять свои дизайнерские идеи из-за недовольства некоторых игроков.
Редактируется Читателями!
В большинстве игр жалобы игроков, которым не нравилось играть, были нормой, но было гораздо больше игроков, которые играли хорошо, и они не стали бы жаловаться.
Если бы они обращали внимание только на жалующихся игроков, это создало бы ошибку выжившего.
Внесение изменений в игру на основе этих изменений не только разрушило бы заложенные дизайнерские идеи и игровые функции, но и вызвало бы недовольство у игроков, не имевших возражений, что привело бы к ещё большим потерям.
Линь Чаосюй, естественно, был знаком с этим.
В текущей ситуации «Древняя катастрофа» была далека от того момента, когда её нужно было бы прекратить.
Она всё ещё росла, но скорость замедлилась.
Более того, забота о чувствах игроков высокого уровня противоречила идее исследований и разработки «Древней катастрофы».
Изначально это была игра, рассчитанная на игроков низкого и среднего уровня, и ничего нельзя было сделать, если игрокам высокого уровня не нравилось играть.
Более того, причина такого успеха «Древней катастрофы» заключалась в её отличии от League of Legends.
Если её модифицировать в соответствии с League of Legends, где будет основная соревновательная составляющая?
Линь Чаосюй долго размышлял, прежде чем сказать: «Давайте пока не будем менять игровой стиль.
Сначала проведём несколько дополнительных оперативных мероприятий, увеличим объём данных и популярность.
Кроме того, продолжайте следить за этим вопросом и сообщайте мне в любое время, если что-то произойдёт».
Цзинь Цзегуан кивнул.
Идея Линь Чаосюй была такой же, как и у него, и это действительно был самый безопасный путь.
В конце июня статистика «Древней катастрофы» внезапно начала падать, как обрыв.
Это произошло так внезапно, что в течение десятка дней количество активных пользователей в день и продолжительность игрового времени начали резко падать.
Даже сами игроки явно ощущали потерю.
На официальном форуме Ancient Catastrophe многие игроки обсуждали это.
Почему мне кажется, что в последнее время игроков стало меньше?
Раньше матчмейкинг проходил очень быстро, а теперь иногда он длится минуту, и вам даже подбирают экспертов, уровень которых явно выше среднего.
Я также чувствую, что в моём списке друзей становится всё меньше и меньше людей онлайн.
Те немногие хорошие игроки на Engine Oil, которые были онлайн раньше, не были онлайн уже несколько дней.
Я тоже, мой друг зашёл пять дней назад.
В групповом чате Ancient Catastrophe больше не обсуждают игру.
Большинство говорят о мобильных играх и League of Legends.
Это потому, что она всё ещё находится в стадии тестирования и ещё не вышла официально?
Игра должна стать популярной после официального релиза.
Качество игры настолько хорошее, что Emperor Dynasty нужно как можно скорее её продвигать, мы не можем больше откладывать!
Ага, думаю, это потому, что официально она ещё не вышла в онлайн?
Эта игра такая увлекательная, почему она не всем нравится?
Все, идите и привлекайте новых игроков, в неё так легко играть!
Не поднимайте шума, хорошо?
Это нормально, что количество игроков колебалось. В какой игре Emperor Dynasty было мало игроков?
Когда она выйдет в онлайн и будет продвигаться, она определённо станет популярной!
Игроки не знали, что разработчики Ancient Catastrophe и Jieguang Jin были обеспокоены ещё больше, чем сами игроки.
Игроки не видели фоновых данных, но они их видели отчётливо.
Такое резкое падение активности больше нельзя было игнорировать.
Это угрожало сроку существования Ancient Catastrophe.
Если они не могли гарантировать, что эти старые игроки останутся в игре навсегда, то продвижение и привлечение новых пользователей было бы бесполезным.
Расчёт и результаты подачи воды в один клапан и выхода из другого были известны всем ещё со школы.
Все были в замешательстве.
Что происходит?
Разве всё было не так хорошо, когда началось закрытое бета-тестирование?
Уровень удержания игроков был высоким, как и уровень удовлетворённости, удовлетворяя потребности игроков начального уровня.
Это также отличало игру от League of Legends.
Все были явно очень довольны, верно?
Почему же казалось, что игра умрёт всего за месяц до окончания закрытого бета-тестирования?
Такого стремительного падения скорости ещё не было ни в одной игре Emperor Dynasty Entertainment, если только не случалась какая-нибудь серьёзная эксплуатационная авария.
Однако древняя катастрофа всё ещё находилась на стадии тестирования, поэтому они не решились запускать слишком много операций, не говоря уже о каких-либо эксплуатационных авариях.
Что же случилось?
Emperor dynasty entertainment провела множество опросов среди игроков, бросивших игру. Наиболее распространённым ответом было: «Эта игра была хороша во всех отношениях, но не доставляла удовольствия».
Цзинь Цзегуан был ошеломлён.
В чём проблема с отсутствием удовольствия?
Охват этого вопроса был слишком широким.
Невозможно было найти его!
Разработчики и операторы Ancient Catastrophe тоже ломали голову над тем, как придумать какое-нибудь событие и изменить игровой процесс, чтобы вернуть игру в нужное русло, но всё было тщетно.
Популярность Ancient Catastrophe продолжала падать с каждым днём.
Всё хорошо, но не доставляет удовольствия.
Это было самым большим оскорблением для разработчика.
Потому что скрытый смысл этой фразы заключался в том, что графика, качество и ощущения от игры были на высоте.
Просто игра была не очень хороша.
В этом и заключалась проблема «Древней катастрофы».
Главная причина, по которой игра не была увлекательной, заключалась в проблеме с игровым процессом.
Конечно, строго говоря, Цзинь Цзегуан и императорская династия были обмануты Чэнь Мо. Однако ловушка была неочевидной и совсем не выглядела как ловушка, поэтому Цзинь Цзегуан без колебаний вмешался.
Когда «Древняя катастрофа» была впервые опробована, отзывы игроков были довольно хорошими.
Игра действительно заботилась о чувствах новых игроков, снижая сложность первой попытки и устанавливая игровые цели.
Это позволило ей достичь определённого уровня успеха на ранних этапах релиза.
Однако самая главная проблема заключалась в том, что новые игроки не всегда были новичками.
Когда первая группа новых игроков превратилась в опытных, этот игровой режим стал явным препятствием.
Следовательно, приходилось соблюдать тонкий баланс между новичками, ветеранами и экспертами.
COG слишком много внимания уделяла опыту Мастеров, в то время как Ancient Catastrophe — опыту новичков.
Оба варианта создавали дисбаланс.
В отличие от COG, слишком много внимания уделялось опыту Мастеров.
Это превращало игру в нишевую хардкорную игру, где проблем с выживанием не было.
Однако Ancient Catastrophe делала слишком большой акцент на опыте новичков, что привело к потере хардкорных игроков, что было крайне фатально.
Это происходило потому, что реальная поддержка игры составляли хардкорные игроки, и все новички зависели от них.
Новички постепенно становились хардкорными игроками, а число хардкорных игроков росло, поэтому новички постепенно переставали заходить в игру.
Когда новичок становился хардкорным игроком, он возвращался к настройкам игры, которые когда-то привлекали его, но теперь все они стали отвратительными.