После хорошего ночного сна Чэнь Мо позавтракал, почистил зубы и умылся, ожидая своего пика бодрости.
В момент наибольшего пробуждения он принял Зелье Воспроизведения Воспоминаний и начал перебирать забытые воспоминания.
Редактируется Читателями!
Его воспоминания об игре были смутными, поскольку Plants vs Zombies вышла довольно давно.
Чэнь Мо тщательно перебирал свои воспоминания, поскольку любой фрагмент мог содержать важные детали игры, которые могли повлиять на качество его клона.
Действие Зелья быстро проявилось, и Чэнь Мо вернулся к воспоминаниям многолетней давности.
Первыми воспоминаниями стали формы растений: горохострел, похожий на дракона, кабачок, похожий на некоего певца с фамилией Гао, картофельная мина с джойстиком на голове, подсолнух с загадочной улыбкой, грецкий орех с глазами, открытыми как лампочки.
Затем появились различные типы зомби: обычный зомби, зомби с конусом на голове, зомби-прыгун с шестом, зомби с ведром на голове, зомби-футболист, танцующий зомби.
Также были различные зоны, такие как лужайка перед домом, ночь, бассейн и так далее.
Когда воспоминания прояснились, Чэнь Мо схватил свой планшет и начал делать наброски растений и зомби, уделяя особое внимание деталям и особенностям, чтобы наилучшим образом их воссоздать.
После этого Чэнь Мо начал вспоминать ход игры.
Когда игра началась, слова, произнесённые Безумным Дейвом, от посадки первых растений и победы над первым зомби до открытия уровней, открытия новых растений и победы над боссом…
Чэнь Мо делал заметки по мере того, как вспоминал, подробно отмечая всё примечательное на каждом уровне, например, уровни, где открывались растения, и уровни, где открывались специальные режимы.
Затем шли цифры.
Время между выстрелами горохострела, увеличение урона от факелового дерева, снижение скорости передвижения зимней дыни, количество здоровья различных зомби…
Эти цифры могут показаться незначительными, но они могли повлиять на всю структуру игры.
Поскольку возможности Чэнь Мо в программировании были ограничены, он мог прибегать лишь к таким глупым методам.
Четыре часа пролетели в мгновение ока.
Чэнь Мо вздохнул с облегчением, ведь последние четыре часа он был предельно сосредоточен.
Расслабившись, он почувствовал, как его тело набирается сил.
Однако времени для отдыха не было.
Он использовал всё, что ещё оставалось в памяти, чтобы восполнить пропущенные цифры, боясь упустить хоть какую-то деталь.
Воспоминания о людях со временем тускнели.
Зелье воспроизведения памяти могло гарантировать свободный доступ к воспоминаниям лишь на четыре часа.
После окончания работы воспоминания постепенно исчезали.
Проработав ещё два часа, Чэнь Мо глубоко вздохнул, отпил воды, сгорбившись в кресле.
На рабочем столе лежал дизайн-документ, заполненный тысячами строк деталей игры.
Там же была папка с эскизами, полная всего: набросков растений, зомби, сцен, даже макетов пользовательского интерфейса.
Чэнь Мо использовал Зелье воспроизведения памяти до последней капли!
Боже, как же это изматывает.
Чэнь Мо вытер пот со лба.
Он был готов сломаться после шести часов сосредоточенной работы.
Но зачем он поставил себя в такое трудное положение?
Потому что зелье было всего одно!
Если бы было две бутылки, он бы легко справился: одну сегодня, а другую завтра.
Ему бы не пришлось так беспокоиться, если бы у него было целых восемь часов, чтобы записать каждую деталь игры.
Но Чэнь Мо знал, что ему нужно заработать денег и оплатить счета!
Чэнь Мо прошёлся, съел несколько закусок и несколько кусочков шоколада, сварил кофе и сделал небольшой перерыв, прежде чем вернуться к работе.
Затем нужно было доработать дизайн-документ, доработать некоторые детали и внести их в дизайн-документ.
Детали могли показаться излишними, но они оказали большое влияние на игровой процесс, поэтому Чэнь Мо не упустил ни одной из них.
Разбор документов занял у Чэнь Мо ещё неделю.
Через неделю дизайн-документ игры был практически готов.
Детали также были доработаны.
Правила, макет, дизайн растений и зомби были готовы.
Затем Чэнь Мо внёс правила в игровой движок.
Затем он автоматически генерировал проект видеоигры, который Чэнь Мо мог модифицировать.
Создание проекта занимало от одного до трёх дней.
Чем больше правил, тем больше времени требовалось.
Чэнь Мо хотел использовать это время для завершения всех расчётов в игре.
Некоторые основные характеристики растений включали урон, здоровье, дальность, частоту атак, область атаки, время готовности, время перезарядки, стоимость, урон окружающей среде и многое другое.
Чэнь Мо хотел перечислить все характеристики каждого растения и зомби, постоянно их проверяя.
Записанные им ранее числа оказались чрезвычайно полезными.
Цифры, соответствующие разным растениям и зомби, можно было перепроверить, что значительно упростило задачу.
Сбор данных был завершён за два дня.
Поскольку у Чэня Мо были огромные списки чисел в деталях для справки, результат не сильно отличался от оригинала из его прошлой жизни.
Следующим шагом было тестирование и корректировка!
За это время движок Illusion Game Engine сгенерировал проект, который Чэнь Мо временно назвал PVZ.
Это было лишь временное название, новое, более удачное, нужно было выбрать после выхода игры.
Открыв проект, Чэнь Мо проверил некоторые правила и механики.
Оставалось лишь исправить несколько ошибок в наборе правил и логических ошибок.
После этого Чэнь Мо ввёл в игровой движок различные числа вместе с изображениями растений и зомби.
Таким образом, была создана простая рабочая демоверсия.
На данный момент не было ни туториала, ни уровней.
Чэнь Мо создал сцену и установил несколько горохострелов, а на другом конце находился обычный зомби.
Бам-бах-бах
Под неустанными атаками горохострела зомби пал.
Темп был в порядке.
Чэнь Мо приступил к тестированию нескольких других зомби и растений, с которыми проблем не возникло.
За исключением нескольких не совсем корректных чисел, всё остальное было в порядке.
После этого Чэнь Мо работал над зонами и дизайном уровней.
Создание потока уровней было высокотехнологичной частью дизайна уровней.
Оно должно было стимулировать игрока, а не перегружать его.
Чэнь Мо записал множество деталей о планировке каждого уровня.
Примерное количество зомби на уровне и время разблокировки растений были записаны, что значительно упростило задачу.
За пять дней Чэнь Мо полностью разработал различные зоны и последовательность уровней, а также обучающую программу.
Похоже, Чэнь Мо успешно воссоздал приключенческий режим Plants vs Zombies.
=====================
Примечание: в 1-м варианте использовано слово «мать-дракон», которое может относиться к Дейенерис, что было бы немного странно.
