
ALMIGHTY VIDEO GAME DESIGNER — Глава 186: 1 игра-чистка — Всемогущий Дизайнер Видеоигр
Глава 186: 1 игра-чистка
Цзоу Чжо спросил:»Ого, менеджер, вы только что вернулись и собираетесь начать работать. Это слишком увлеченно! Другими словами, вы можете сказать мне, что это за игра?»
Редактируется Читателями!
Чен Мо улыбнулся:»Не волнуйтесь, я сначала проверю в Интернете, можно ли это сделать».
Цзоу Чжо кивнул:»Хорошо, игра создана менеджером магазина. Определенно заслуживает доверия!»
Чен Мо проверил статус автономных RPG в компьютерных играх и VR-играх в Интернете.
Проще говоря, MMORPG по-прежнему остается доминирующим игровым жанром, будь то отечественный или зарубежный. У MMORPG слишком много преимуществ, самым заметным преимуществом является взаимодействие между большим количеством игроков, которое может значительно продлить жизнь игры и в то же время повысить доход от игры.
Существуют также традиционные автономные ролевые игры, но степень их освоения не так хороша, как раньше, а хороших работ, естественно, становится все меньше и меньше.
Это можно рассматривать как одно из недоразумений, в которое впал мир. Чрезмерный упор на MMORPG вызвал серию цепных реакций.
Все эти многопользовательские ролевые игры основаны на перспективе главы и имеют относительно яркий художественный стиль.
В основном это связано с тем, что перспектива главы заставляет игрока чувствовать себя сильнее и легче интегрироваться в игровой мир. А яркий художественный стиль гарантирует, что игроки не будут чувствовать себя подавленными и унылыми, когда они надолго погружены в этот мир.
Но возникающая проблема заключается в том, что в случае с Главой информация, получаемая игроком, очень ограничена, поле зрения будет заблокировано, и он не сможет хорошо справиться с крупномасштабными группами монстров.
Во многих MMORPG игроки сражаются группами. Людей уже много. Если монстров слишком много, весь экран станет хаотичным. Невозможно определить, кто находится на экране ПК. Кто это? Имеется серьезный избыток информации.
Эффект на платформе VR будет намного лучше, но большинство игр на платформе VR переносятся после успешного использования на платформе ПК, поэтому более или менее все еще используйте настройки на ПК.
Множество причин приводят к одной вещи, а именно, в этом мире крайне не хватает»прокручивающих» игр.
Таким образом, популярность ролевых карт в»Warcraft» объясняется именно этим. Игрокам до сих пор нравится этот вид»резать дыни и овощи», но сами игроки этого не знают. Поймите, что это призыв не сильно, поэтому многие разработчики игр не обратили внимания.
Конечно, даже если вы заметите это, у вас может не получиться сделать это хорошо, потому что игра»смахивание» кажется простой, но на самом деле существует много дверных проемов. Если концепция дизайна неверна, игрок скоро будет играть в нее, и она скоро родится.
У Чен Мо есть очень хорошая»швейцарская» игра, которую можно использовать в качестве переходной работы, чтобы преобразовать ее в ролевую игру и заполнить пробел в этом мире.
Подойдя к стойке регистрации, Чен Мо включил свой ноутбук и начал писать проект концепции дизайна»Diablo».
Для самого Чен Мо сложность разработки»Diablo» выше, чем»Warcraft».»Diablo», который он разработал, должен достичь уровня предыдущей»Diablo 3″ во всех аспектах. количество ресурсов намного выше, чем у»Варкрафта».
Большинство карт уровней в»Warcraft» могут быть созданы непосредственно с помощью редактора карт, но»Темная» невозможна. Темная карта генерируется динамически, а элементы очень разнообразны. Это для Чен Мо и слова — это вызов.
«Diablo» — хороший переходный продукт. Чен Мо никогда раньше не играл в ролевые игры, поэтому спешить с MMORPG довольно рискованно.
Более того, даже в прошлой жизни стиль, игровой процесс и тема»Diablo» уникальны. Есть много»Dark-подобных» игр, но ни одна из них не может быть в полном смысле этого слова. Go за ней.
Это всегда один из самых типичных представителей игры с свайпами.
После
вопрос о том, какое поколение делать.
«Diablo 1» слишком стар, и дизайн геймплея в то время был относительно однообразным, поэтому я не рассматривал его.
«Diablo 2″ считается вечной классикой, и именно она создала жанр Dark Wind, который привлек множество игр, последовавших его примеру. Более того, атмосфера и игровой процесс»Diablo 2″ максимально соответствуют теме»Тьмы».
Однако»Diablo 2″ в конце концов устарела. Хотя многие концепции дизайна все еще кажутся устаревшими сегодня, боевая система, работа интерфейса и художественное оформление немного устарели.
«Diablo 3″ по-прежнему остается очень успешной работой, но для опытных игроков серии Diablo многие люди считают, что она не достигла классического уровня»Diablo 2», хотя качество изображения улучшилось много, но в какой-то мере отсутствует суть серии Diablo.
Что касается нынешнего уровня дизайна Чен Мо, нет проблем с созданием»Diablo 2″ или»Diablo 3″, а уровень искусства и качество игры могут полностью достичь уровня»Diablo 3″. поэтому единственное, что нужно учитывать — это два аспекта: атмосфера и игровой процесс.
Чен Мо подумал об этом и решил использовать»Diablo 3″ в качестве основы, используя его мировоззрение, сюжетную историю и художественный стиль, и в то же время провести мелкомасштабную перезагрузку, скорректировать некоторые геймплей и точная настройка художественного стиля., делая его общий стиль более смещенным в сторону»Diablo 2.»
На самом деле, причина, по которой смысл замены»Diablo 3″ ухудшился, в основном из-за художественного стиля и игрового процесса.
В»Diablo 2″ темные подземелья, извращенные монстры, разбросанные пятна крови и изувеченные конечности — все это создает ужасающую атмосферу, и даже поле зрения будет в определенной степени ограничено. Игроки проявляют бдительность и с музыкой и звуковыми эффектами они всегда погружаются в очень удручающую атмосферу.
Однако в»Diablo 3″ отчасти отказался от этого художественного стиля. Он мог стать великолепным, даже не зная об этом, но некоторые из них утратили свой мрачный, странный и устрашающий тон.
В то же время»Diablo 3″ относительно проста по сложности уровня. Без искусственного увеличения сложности большинство игроков могут пройти уровень плавно. Чувство кризиса при борьбе с могущественным БОССОМ значительно ослабляет и побеждает БОССА Чувство крутости становится меньше.
Для Чен Мо то, что он собирается сделать, — это оригинальная»мрачная» игра, потому что только создав такую атмосферу, эта игра»чистки зубов» может быть более интересной. Пусть игроки играют долго, вместо того, чтобы просто играть месяц или два.
Конечно, есть некоторые препятствия на пути к созданию этой игры.
Самым большим препятствием является проблема проверки.
Если бы кровавые и жестокие элементы в»Diablo» были помещены в предыдущую жизнь, было бы сложно пройти испытание.»Diablo 3″ также долго пересматривали, прежде чем, наконец, выпустили.
Однако в параллельном мире кровь и насилие относительно терпимы, и игру можно пересмотреть, но нельзя использовать для несовершеннолетних. Более того, Чен Мо теперь является почетным членом комитета и имеет определенные отношения с игровым комитетом, поэтому у него будут определенные преимущества при обзоре игр.
Сначала напишите концептуальный черновик игры и заранее проконсультируйтесь с отделом проверки игрового комитета. Обзор не должен быть большой проблемой.
Далее я примерно сгладю идеи дизайна и спланирую все аспекты этой игры.
Читать Всемогущий Геймдизайнер — Глава 186: 1 игра-чистка — ALMIGHTY VIDEO GAME DESIGNER
Автор: Pathetic get drunk
Перевод: Artificial_Intelligence