Наверх
Назад Вперед
Всемогущий Геймдизайнер Глава 17 Ранобэ Новелла

Чэнь Мо продолжил: «Думаю, у многих разработчиков видеоигр есть эта проблема.

Они не могут конкурировать с разработчиками игр уровня B и A из-за своих ограниченных возможностей, но при этом не пытаются придумать что-то ещё, настаивая на прямой схватке с ними.

Редактируется Читателями!


Это просто глупо».

Подумав немного, Линь Мао ответил: «Я всё ещё не совсем понимаю».

Чэнь Мо объяснил: «Раз уж мы близки, скажу прямо.

Если бы вы были геймером, какие игры вы бы купили?»

Линь Мао был шокирован.

По его мнению, это был вопрос с очевидным ответом, настолько простым, что он никогда не задумывался над ним.

Подумав, он ответил: «Хм, качество?

Искренность?»

Чэнь Мо ответил: «Искренность очень неосязаема».

Если разработчик видеоигр использует эмоции для продвижения своей игры, это может означать только одно из двух: либо он уже не в лучшей форме, либо он в отчаянии.

Что касается качества, то вы — разработчик видеоигр уровня D. Может ли ваше качество сравниться с разработчиком уровня B?

Линь Мао стоял с открытым ртом, хотя из его рта не доносилось ни звука.

Чэнь Мо продолжил: «Я спрашиваю, почему геймеры захотят её купить, но на самом деле я спрашиваю, есть ли в игре какие-то фишки.

Есть ли в ней что-то особенное, что выделяет её?»

Думаю, вы ещё не до конца открыли свой разум.

Я возьму вашу игру в пример и дам вам несколько точек зрения на рассмотрение.

Одна из них — с точки зрения программирования.

Вы могли бы потратить ещё два месяца на улучшение боевой системы.


Нет главы и т.п. - пиши в Комменты. Читать без рекламы бесплатно?!


Скажем, добавить ещё восемь-пятнадцать видов оружия и более двадцати различных мобов.

Линь Мао спросил: «Но не слишком ли это сложно для мобильной игры?»

Чэнь Мо покачал головой: «Не слишком ли сложно для мобильной игры?»

Должны ли все мобильные игры быть казуальными?

Не думаю.

Знайте, чем проще, тем сложнее.

На данном этапе я бы предпочёл переборщить, чем остановиться.

Улучшение боевой системы было бы очень сложным, но, по крайней мере, в рекламе вашей игры вы могли бы сказать: «Выбор из двадцати видов оружия», «Умопомрачительные бои», «Сможете ли вы каждый раз выбирать правильное оружие?» и т. д.

Линь Мао выглядел так, будто глубоко задумался.

Чэнь Мо продолжил: «Второй сценарий, по сложности.

Сделайте игру очень сложной и добавьте неожиданные ловушки».

Линь Мао спросил: «Неожиданные» — это что?

Чэнь Мо указал на игру и сказал: «Например, здесь всё выглядит как холм, но как только вы наступите на него, вылезут шипы, которые убьют игрока.

Или вот, на первый взгляд, неприметный NPC, но когда вы проходите мимо него, он наносит вам удар в спину, убивая вас.

Прыжок за ним и разговор со спины тоже убьют вас.

Единственный способ пройти это — наступить ему на голову».

Рот Линь Мао был слегка приоткрыт, и на его лице отражалось озадаченное выражение: «Вау, вот это механика?»

Чэнь Мо продолжил: «Если использовать второй подход, можно сказать, что эта игра — самая удивительная в истории.

Можно даже назвать её «Причудливым приключением рыцаря» или что-то в этом роде».

Есть и третий подход, с точки зрения сюжета!

Например, можно позволить игрокам выбирать разные сюжетные линии в каждой точке или по-разному реагировать на ситуации.

Например, перед встречей с тяжело раненым противником можно выбрать, сохраняться или нет.

Это создаст множество путей к разным концовкам.

Можно создать от пяти до восьми различных концовок: успешных, неудачных, совершенно неожиданных.

Выбрав этот путь, можно было бы рекламировать его как «Восемь разных концовок, десятки вариантов» или «Можно ли увидеть ложь и узнать правду» или что-то в этом роде».

Линь Мао почесал подбородок.

Чэнь Мо сбросил бомбу знаний, требующую глубоких размышлений.

Чэнь Мо тоже не спешил.

Откусив ещё кусок, он подождал, пока Линь Мао полностью усвоит три только что представленных сценария.

Чего больше всего не хватает дизайнерам в этом мире?

Открытости!

Чэнь Мо не родился с открытостью, а приобрёл её благодаря опыту в другом мире, во время зарождения и развития видеоигр.

От крупных проектов до браузерных, мобильных и инди-игр – он наблюдал, как всё это расцветает.

Многие гейм-дизайнеры копались в своих мозгах, пытаясь привлечь внимание других геймеров и заставить их без сопротивления отдать им деньги.

Что касается видеоигр, то креативность всегда будет решающим фактором.

Без сомнения, у лучших должен быть открытый ум.

Разработчику видеоигр, которому не хватает креативности, невозможно создать захватывающую игру.

Конечно, креативность не так уж и осязаема.

Многие невежды утверждали, что полны креативности и способны спасти индустрию.

Однако их креативность была всего лишь гипотезой.

До того, как её реализовали, никто не мог судить об успехе их идей.

Три гипотезы, выдвинутые Чэнь Мо, могут показаться плодом вдохновения гения, но в прошлой жизни эти правила были глубоко усвоены разработчиками видеоигр.

Они были проверены индустрией бесчисленное количество раз, и множество раз приводили к успеху.

Чэнь Мо знал, что Линь Мао — честный человек и самый близкий ему человек среди друзей, поэтому решил подтолкнуть его в нужном направлении.

Однако Чэнь Мо не собирался раскрывать подробности.

До сих пор конечный продукт полностью зависел от того, насколько хорошо Линь Мао это понимал.

Линь Мао долго и упорно размышлял и сказал: «Хорошо, я понял, более или менее.

Думаю, то, что вы сказали, имело смысл.

За пределами моей целевой аудитории, в игре действительно не хватает чего-то, что привлечёт внимание других пользователей».

Чэнь Мо кивнул: «Ага!»

Линь Мао сказал: «Теперь я понял, Чэнь Мо». Ваши три предложения расширили мой кругозор.

Кажется, у меня теперь больше идей.

Спасибо!»

Чэнь Мо махнул рукой: «Не говори об этом, это было пустяком.

Я просто указал тебе направление.

Как ты туда пойдёшь, зависит от тебя».

Линь Мао кивнул: «Ага, теперь я знаю, в каком направлении двигаюсь».

Я думал, что игра почти готова, но теперь кажется, что до её завершения ещё очень далеко.

Я переосмыслю игру, когда вернусь.

Линь Мао расслабил нахмуренные брови.

Он всегда чувствовал, что его игре чего-то не хватает, но не знал, чего, а теперь понял.

Не хватало какой-то центральной точки, которую игрок мог бы заметить с первого взгляда.

Благодаря фокусу его игра теперь сможет выделиться среди бесчисленного множества других игр!

Чжао Цзыхао был потрясён и спросил: «Чэнь Мо, ты довольно хорош!

Я не думал, что у тебя так много идей.

Ты недавно раскрыл весь свой потенциал?»

Чэнь Мо серьёзно ответил: «Не раскрыл потенциал, но я был просветлён».

Боги видеоигр направили меня во сне накануне соревнования и прислали руководство по разработке видеоигр.

Чжао Цзыхао рассмеялся: «Ага, конечно!»

Они втроём болтали за едой до десяти вечера, заказав по пути ещё четыре бутылки пива.

Они весело болтали, и в конце концов все трое напились.

Сам Чэнь Мо был не очень пьющим, так как частое употребление алкоголя вредит мозгу, так как влияет на память и мышление.

Поэтому привычка к алкоголю была нежелательна для разработчика видеоигр.

Чжао Цзыхао позвонил сотруднику своей компании, чтобы тот отвёз его.

Линь Мао, в свою очередь, был сосредоточен на том, как перестроить и изменить игру, над которой он сейчас работал.

Найдя ответственного водителя, Чэнь Мо успокоился и отпустил его, предупредив несколькими словами.

Вернувшись в магазин впечатлений и убрав за собой, он отправился спать, получив сообщения от Чжао Цзыхао и Линь Мао, подтверждающие их безопасность.

Чэнь Мо всё ещё нужно было подумать о следующей игре.

Лучше бы ему сегодня поспать, чтобы завтра быть в хорошем настроении.

Новелла : Всемогущий Геймдизайнер

Скачать "Всемогущий Геймдизайнер" в формате txt

В закладки
НазадВперед

Напишите пару строк:

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*
*