Наверх
Назад Вперед
Главы 154–153: Презентация по обмену опытом в Emperor Dynasty Entertainment Ранобэ Новелла

Глава 154: Глава 153: Презентация по обмену опытом в Emperor Dynasty Entertainments

Чэнь Мо начал распределять работу между троими после обсуждения концепции дизайна.

Редактируется Читателями!


Каждый был более или менее знаком со своей работой после работы над Warcraft и Wulin Legend, и Чэнь Мо не нуждался в особых комментариях.

Чэнь Мо подчеркнул важность сюжета для Onmyoji.

У Onmyoji действительно был IP — роман Баку Юмэмакуры под тем же названием.

Однако и в Китае он не пользовался большим влиянием, и наибольший вклад романа в успех игры заключался в сюжете.

Конечно, переделка романа потребовала бы много работы, и Чэнь Мо не пришлось этим заниматься, поскольку Чжэн Хунси мог дописать остальное, получив основную суть истории.

Более того, большинство монстров и персонажей в Onmyoji были основаны на фольклоре эпохи Хэйан, вдохновлённом Konjaku Monogatarisht, поэтому Су Цзиньюю и остальным не составило труда усвоить концепцию.

Все трое начали работать после получения своих заданий.

Чжэн Хунси, в частности, предстояло много работы, поскольку ему нужно было провести исследование, поскольку это был его первый опыт написания историй в японском стиле.

Работа Чэнь Мо была обычной: контроль качества.

Вернувшись в свой офис, Чэнь Мо, применив зелье воспроизведения памяти, начал работать над набросками различных Onmyoji и Shikigami из игры.

Абэ-но Сэймэй, Кагура, Хиромаса, Яо Бикуни.

Ootengu, Shuten, Gyourou Arakawa no Aruji, Ibaraki Douji

Благодаря постоянным обновлениям оммёдзи в игру добавлялось всё больше и больше сикигами.

В итоге их стало почти сто, что примерно соответствовало так называемому «Параду демонов».

В первой версии не было необходимости в таком количестве сикигами, семидесяти было более чем достаточно для поддержания игрового контента.

Чэнь Мо решил действовать по памяти и предоставить эскизы, позиции и способности всех сикигами.

Боевая система была основой игры.

Сеттинги каждого оммёдзи и их способности идеально сочетались друг с другом, и это была китайская мобильная карточная игра, которая особенно хорошо реализовала этот аспект.


Нет главы и т.п. - пиши в Комменты. Читать без рекламы бесплатно?!


Например, «Метель» из Yuki Onna, «Женщина, отвергнутая Sanbi no Kitsune» или «Водный круг Сёдзу».

Сикигами и их способности хорошо вписывались в сюжет.

А когда сикигами поглощает другого сикигами того же типа, он может даже повышать уровень своих способностей.

А благодаря включению разных душ с разными эффектами боевая система стала гораздо сложнее и насыщеннее, чем в других играх.

В этом и заключалось главное преимущество Onmyoji: игра ощущалась свежей и цельной.

Строго говоря, суть Onmyoji не была новой, поскольку это была карточная игра, очень похожая по стилю на Summoners War.

Summoners War также не была масштабной мобильной игрой, но игра ощущалась действительно цельной.

Onmyoji не внесла много изменений в баланс, но она была успешной, поскольку реализовала гораздо больше контента, связанного с темой Onmyoji.

С точки зрения графики, пользовательский интерфейс и модели были лучшими из лучших и не казались чужими, делая игру более захватывающей.

Что касается музыки, фоновая музыка и озвучка были невероятно хороши, что способствовало погружению игроков в сюжет.

Что касается сюжета, то, используя сюжет новеллы в качестве основы, каждый персонаж/монстр имел свою собственную предысторию.

Анимированные сцены и тексты насчитывали десятки тысяч слов, и планировалось их дальнейшее развитие.

Таким образом, истинная причина успеха Onmyoji заключалась в сюжете и содержании.

В то время как другие карточные игры всё ещё заимствовали, покупали или навязывали IP, Onmyoji уже достигла стадии, когда тема и содержание были тесно связаны, когда игра сама была IP.

Именно поэтому она стала таким масштабным феноменом.

Если Чэнь Мо хотел воссоздать Onmyoji в параллельном мире, именно на этом он должен был сосредоточиться.

Игра может быть некачественной, отнимающей много времени или однообразной.

Эти недостатки могут существовать, но если вышеупомянутый пункт будет реализован хорошо, она сможет превзойти все другие карточные игры одним лишь своим содержанием.

Пока Чэнь Мо усердно работал над Onmyoji, другие разработчики видеоигр тоже не ленились.

В штаб-квартире Emperor Dynasty Entertainment.

В конференц-зале на экран проецировался презентация «Опыт работы с истребителями демонов», честно говоря, мой Цю Бинь.

Конференц-зал был полон людей, в основном разработчиков видеоигр уровня B и C из Emperor Dynasty Entertainment.

Они были сосредоточены на этом, боясь что-то упустить.

Цю Бинь, казалось, был в хорошем настроении, когда говорил.

Он руководил разработкой Demon Slayers и сумел достичь ежемесячного дохода более сорока пяти миллионов юаней.

Он был очень известен в индустрии мобильных игр как защитник, занимающий верхние позиции в рейтингах самых продаваемых игр, и набирал популярность в Emperor Dynasty Entertainment.

Он чуть не ушел после проигрыша Чэнь Мо, но, к счастью, Линь Чаосюй был в нем уверен и позволил ему разработать такую игру, как I Am MT, что привело к невероятному успеху Demon Slayers.

Цю Бинь был довольно умён, и ему не хватало креативности, но он был спокоен и собран.

После поражения от I Am MT он посвятил все силы изучению причин успеха I Am MT.

Понимание Цю Бинем I Am MT продолжало расти в ходе разработки и эксплуатации Demon Slayers.

Цю Бинь был достаточно уверен, чтобы сказать, что он, вероятно, лучший разработчик видеоигр в этом жанре.

Конечно, за исключением Чэнь Мо.

Компания Emperor Dynasty Entertainment решила провести эту лекцию в надежде, что Цю Бинь сможет передать другим разработчикам видеоигр свой опыт, накопленный при разработке Demon Slayers, и тем самым укрепить позиции Emperor Dynasty Entertainment в индустрии мобильных игр.

Цю Бинь непрерывно выступал с презентацией в PowerPoint.

Я провёл обширный анализ развлекательной ценности карточных игр.

Она связана с пониманием игроками ценности карт.

Конечно, все эти вопросы дизайнеры могут решить после проведения базовых исследований.

Итак, как сделать свою карточную игру отличной от остальных?

Что касается успеха Demon Slayers и других карточных игр с аналогичным успехом, я свёл всё к трём вещам: фрагментация, низкая стоимость, большой интеллектуальный капитал.

Под фрагментацией я подразумеваю планирование и сокращение времени, которое игрок может провести в игре.

Сократите ежедневное время игры и разделите большие отрезки игрового времени на более мелкие части, чтобы игроки могли в полной мере использовать небольшие отрезки времени.

Новелла : Всемогущий Геймдизайнер

Скачать "Всемогущий Геймдизайнер" в формате txt

В закладки
НазадВперед

Напишите пару строк:

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*
*