Рано утром в магазине впечатлений.
Вэнь Линвэй сидела в массажном кресле и, зевая, говорила: «Господин бессердечный менеджер, когда вы обновите I Am MT?
Редактируется Читателями!
Чувствую, игроки уходят».
Чэнь Мо была в шоке: «А?
Ты всё ещё играешь в I Am MT?»
Да, я в шоке от того, как долго этот сеньор упорствует. Я давно забросил игру», — сказал Цзя Пэн.
Вэнь Линвэй взглянула на него: «Таким неудачникам, как ты, никогда не понять, в чём прелесть этой игры».
Хотя Warcraft и Wulin Legend были действительно увлекательными, я всё ещё не думаю, что они такие же увлекательные, как I Am MT.
Да, менеджер, просто посмотри, сколько карточных игр на рынке.
Все они скопировали I Am MT, и самое ужасное, что дела у них идут довольно неплохо!
— добавил Цянь Кунь.
Цзя Пэн кивнул: «Да, игроки сначала были недовольны, но с появлением всё большего количества игр появлялись и качественные.
В сочетании с тем, что I Am MT так долго не обновлялась, все игроки ушли».
Ничего не поделаешь, менеджер работал над новыми играми, времени на обновление I Am MT у него не было.
Максимум, что он смог сделать, — это добавить несколько карт, чтобы игра выглядела интереснее.
Неудивительно, что игрокам это надоело», — добавил Цянь Кунь.
Мне кажется, это немного грустно, и я немного злюсь, что стиль игры сначала разработал менеджер, а остальные так легко зарабатывают, копируя его!»
— сказал Вэнь Линвэй.
Чэнь Мо рассмеялся и спросил: «Сейчас самая прибыльная — это Demon Slayers от Emperor Dynasty Entertainment, верно?
Кажется, у неё около сорока миллионов юаней в месяц».
И это очень много, гораздо больше, чем I Am MT!
— сказал Цянь Кунь.
Цзя Пэн также добавил: «Ничего не поделаешь, хотя Demon Slayers и были выпущены в таком объёме, у Emperor Dynasty Entertainment гораздо лучшая дистрибуция, гораздо более качественная графика, и, что самое главное, они обновляют игру гораздо чаще.
Они выпускают обновления примерно каждые две недели, I Am MT не справится».
Чэнь Мо рассмеялся: «Разве это не всего сорок миллионов юаней?
Это немного».
Цянь Кунь был в шоке: «А?
Менеджер, всего сорок миллионов?
Я действительно изучаю, как устроен мир, работая с менеджером».
Вэнь Линвэй встал: «Что ты предлагаешь?
Ты хочешь сказать, что собираешься вернуться в мобильные игры и рассказать этим ребятам, как это делается?»
Чэнь Мо рассмеялся: «Хе, думаешь, я действительно ушёл из индустрии мобильных игр?
Не будет.
Я напомню им об ужасе мошеннических мобильных игр».
«Ого, менеджер возвращается в мобильные игры?
Ура!»
Су Цзиньюй не выдержал. О нет, мы снова делаем мошеннические игры!
Прошло больше месяца с момента выхода I Am MT.
Чэнь Мо никогда не обращал внимания на индустрию мобильных игр, сосредоточившись на рынке ПК.
В частности, Warcraft отнял у Чэня Мо много сил, потратив почти полгода только на разработку.
Он также посвятил время продвижению Warcraft и разработке Wulin Legend, и максимум, что он мог сделать, – это создать несколько новых карт и добавить несколько событий.
Конечно, игроки I Am MT понимали это, но в конце концов им всё равно стало скучно, и они переключились на другие карточные игры.
Ежемесячный доход I Am MT упал примерно до трёх миллионов юаней.
Активных игроков стало меньше, но все те, кто играл, были ярыми фанатами и делали ежедневные задания неотъемлемой частью своей повседневной жизни.
Игры, похожие на I Am MT, также гораздо чаще появлялись в рейтингах мобильных игр, занимая почти половину из них.
Первые четыре места в рейтингах мобильных бестселлеров заняли карточные игры.
Другие разработчики видеоигр также не копировали игру в точности.
Такие игры, как Demon Slayers, созданные крупными компаниями, внесли некоторые улучшения в игру.
Появлялось всё больше различных артов с более крутыми эффектами.
Были даже игры, где карты были преобразованы в двухмерные модели.
В то же время, дизайнеры постоянно совершенствовали игровой процесс.
Карточные игры, появившиеся на рынке недавно, гораздо более насыщены контентом, чем I Am MT.
Более того, Demon Slayers осознали важность интеллектуальной собственности и частых обновлений, и благодаря этому Demon Slayers смогла подняться на вершину, заняв первое место в рейтинге мобильных бестселлеров.
Прошло так много времени с момента выхода I Am MT, что разработчики, изучив каждый её дюйм, полностью поняли, почему игра так прибыльна.
Более того, карточные игры было легко создавать.
Крупная компания вроде Emperor Dynasty Entertainment могла выпускать новую игру каждые два-три месяца без особых усилий.
А если прислушаться к отзывам игроков и внести соответствующие изменения, создать успешную карточную игру было бы несложно.
Многие разработчики видеоигр, особенно дизайнеры уровня B и C, работающие в некоторых крупных компаниях, с удовольствием зарабатывали огромные деньги на этих карточных играх.
Слышал, ваша карточная игра скоро выйдет? Как дела?
Вы получили права на интеллектуальную собственность?
Да, получили.
Это аниме-IP, хотя оно не особо известно, но неплохо.
Всё в порядке, если у вас есть права на интеллектуальную собственность.
Подождите, ежемесячный доход точно превысит пять миллионов.
Возможно, даже десять миллионов, если вы получите рекламное место на Emperor Dynasty Gaming Platform.
Ведутся переговоры, но Emperor Dynasty Gaming Platform хочет восемьдесят процентов дохода.
Я всё ещё думаю над этим.
О чём тут думать, вы всё равно зарабатываете, даже если это всего двадцать процентов, когда Emperor Dynasty Gaming Platform продвигает вашу игру!
Это правда, но всё равно больно.
Почему ты страдаешь?
Тебе даже ничего не нужно делать, чтобы заработать на такой игре, ты должен быть счастлив!
Кстати, нам всем, наверное, стоит поблагодарить Чэнь Мо. I Am MT была действительно революционной.
Дизайнеры видеоигр, такие как мы, которые едва сводят концы с концами, наконец-то нашли выход, и посмотрите, где мы сейчас.
Мы действительно должны поблагодарить его за руководство через I Am MT.
Затем он ушёл на рынок ПК.
Это ли называется делать добрые дела без признания?
Честно говоря, он действительно гений.
Все его игры для ПК тоже очень успешны, я не могу не впечатлиться.
Но здорово, что он ушёл из индустрии мобильных игр, оставив что-то для нас.
Да, мы можем это сделать!
Когда я верну деньги за эту игру, я планирую приобрести интеллектуальную собственность популярного романа и превратить её в ещё одну карточную игру, чтобы заработать ещё больше!
Выход I Am MT стал хорошей новостью для этих дизайнеров видеоигр.
Раньше разработчикам уровня B и C приходилось много думать и понимать, что думают игроки, когда они создавали игру.
И даже после релиза у неё был высокий шанс провалиться.
Но теперь, благодаря карточным играм, разработчики могут хорошо зарабатывать, имея хороший IP и прилагая усилия к копированию других успешных карточных игр.
Даже если это составляло всего пять миллионов юаней в месяц, что давало дистрибьюторам семьдесят-восемьдесят процентов, они всё равно получали бы от семисот до восьмисот тысяч юаней с каждого, чего было более чем достаточно для их счастья.
А дизайнеры, которым не удавалось получить хороший IP, пытались создать свой собственный IP или использовать другой в качестве образца, изо всех сил стараясь сделать игру популярной за пределами самой игры.
Были также дизайнеры, которые вносили изменения в игровой процесс, добавляя другие стили.
Никто не осмеливался вносить изменения в основной игровой процесс I Am MT.
У этих разработчиков видеоигр не было стремления к инновациям, ведь они могли зарабатывать, просто копируя.
Разве не обидно было бы, если бы они внесли изменения, и их игра перестала бы приносить прибыль?
Чего они не знали, так это того, что Чэнь Мо перестал получать выплаты за выигрыши после выхода I Am MT, потому что ждал подходящего момента.
Индустрии карточных игр требовалось время для становления, как и в его предыдущем мире. I Am MT имела ежемесячный доход в пятьдесят пять миллионов, Junior Three Kingdom — двести миллионов, а Soul Hunters — три миллиона.
Это было связано не только с улучшениями в игровом процессе, но и с расширением базы игроков.
С ростом числа карточных игр увеличивалось и число игроков.
Многие игроки, никогда не игравшие в карточные игры, были привлечены в жанр понравившимся им IP и стали настоящими карточными игроками.
Это был долгий процесс.
Только когда наступало подходящее время и база игроков была достаточно большой, эти карточные игры могли совершить немыслимое.
Именно поэтому Чэнь Мо спокойно относился к тому, что другие компании, производящие видеоигры, копировали I Am MT и получали огромную прибыль, надеясь таким образом расширить круг игроков в жанре.
Теперь пришло время, и он наконец сможет собрать свой урожай.
