Кроме того, игроки с огромным энтузиазмом встретили режим недобросовестной конкуренции.
Так называемый режим недобросовестной конкуренции был похож на режим «Убийцы рассвета».
Редактируется Читателями!
Сама игра представляла собой PvP-режим PPPP, где один игрок сражался против многих, но один игрок имел очевидное преимущество с точки зрения боевой мощи или игровой механики.
Чэнь Мо уже запланировал «Машину для убийств» на рассвете в качестве резервного проекта, но он ещё не был запущен.
В целом, этот режим недобросовестной конкуренции можно было применить во многих играх, и для игроков он имел уникальную привлекательность.
Например, в соревновательных играх, таких как League of Legends и Watchman, можно было ввести режим недобросовестной конкуренции.
Один игрок управлял бы кувалдой, и его здоровье, сила атаки и урон от электронных навыков значительно увеличивались бы.
Остальные игроки будут играть роли обычных героев, пытающихся вырваться из-под кувалды и активировать механизм карты.
Конечно, этот режим должен иметь соответствующую игровую карту и игровой механизм, чтобы обеспечить максимальный баланс.
В противном случае было бы легко создать ситуацию, когда игрок-мясник выигрывает.
С другой стороны, режим свободного исследования скрывал конкретные условия победы в этой игре и позволял игрокам исследовать мир самостоятельно.
Например, в той же хоррор-игре Outlast целью игроков было не следовать ранее установленному маршруту для прохождения уровней, а найти ключевые подсказки в огромной горной психиатрической больнице.
Если игроки продолжат играть по изначальному маршруту, они могут обнаружить, что на пути, по которому им нужно было идти, появился ещё один бродячий толстяк, или сюжет, который должен был быть запущен, вообще не активировался, или даже планировка психиатрической больницы изменилась…
В рамках отведённого времени игрокам нужно было не только выжить, но и рисковать смертью, входя в различные неизвестные комнаты.
Им приходилось выдерживать множество ужасающих атак, чтобы найти в ящике или на полке небольшую записку с объяснением следующей подсказки.
Только игроки, следуя этой подсказке и исследуя следующую область с пунктом назначения, могли наконец найти выход.
Конечно, были и менее страшные режимы свободного исследования.
Например, в Assassins Creed тоже был режим исследования.
Игрокам не нужно было бояться, но он предъявлял более высокие требования к скрытности и навыкам убийства.
Им приходилось красть ключевые предметы у большой группы Святых Рыцарей и убивать их по ходу дела.
В командном режиме им приходилось выполнять различные задания.
Режим свободного исследования предоставлял наибольшую степень свободы.
Хотя он не был таким очевидным, как другие режимы, он был ценен тем, что мог быть наполнен достаточным количеством контента.
Последний режим, режим развлечений, был ещё более креативным.
Помимо предоставления игрокам возможности выступать в роли шпионов, существовало множество других игровых режимов, которые заставляли игроков думать: «Вы что, с ума сошли?»
Например, главное отличие многопользовательского режима раскопок в Ascension от одиночного заключалось в том, что игрок мог использовать кувалду, чтобы зацепить других игроков.
Когда два игрока, связанные между собой, использовали кувалду для приложения силы, уникальная физика игры рассчитывала результат, что приводило к серии неконтролируемых последствий.
Например, если первый игрок зацеплялся за скалу, а второй зацеплялся за первого, то результатом взмаха первого игрока могло стать его падение или его падение вниз…
В результате раскопки в Ascension мгновенно превратились из игры, полной страданий, в увлекательное развлечение.
Игроки могли сотрудничать друг с другом, чтобы легче пройти игру, и могли беззастенчиво тащить друг друга вниз…
Также был представлен настоящий God of War, основанный на God of War 4. Он мог вселиться в своего сына и испытать безумие режима без HP.
Конечно, больше всего игроки говорили о режиме рассинхронизации в Assassins Creed.
Согласно сеттингу Assassins Creed, когда главный герой в реальном мире не был синхронизирован со своими предками, происходил ряд странных явлений, таких как полёт в небо, проваливание под землю, вознесение, демоническое поведение, скольжение, падение на землю, хождение крокодилов на двух ногах, парение в воздухе, вращение в небе и так далее…
Когда игроки столкнулись с режимом рассинхронизации Assassins Creed, никто не знал, что произойдёт в этом странном мире…
Некоторые игроки были ошеломлены.
Неужели это просто баг игры?
Однако один увлечённый игрок быстро объяснил: «Нет, конечно, это не баг!
Это игровой режим, который Salent намеренно создал, и в сюжете был соответствующий сеттинг, чтобы его поддерживать!»
Очевидно, что эти баги были созданы намеренно, и что воображение Serente действительно неуёмно!
После того, как «Галка» взлетела с небес на землю, многие игроки высказали свои мысли. «Когда же ты придумаешь увлекательную морскую битву, Salent?
Было бы лучше, если бы корабль мог летать!»
Вы знаете о «Летучем голландце»?
Конечно!
— радостно воскликнул Чэнь Мо. — «Пираты Карибского моря» добавлены в план разработки…
Игроки быстро погрузились в новый мир оазиса и были полны похвал игровым режимам.
Фактически, обновлённая версия Oasis 1.0 была не только интеграцией предыдущей супер-вселенной, но и исследованием многомерного игрового мира.
Для игроков, которые никогда раньше не испытывали подобного игрового опыта, она показалась им совершенно новой.
Можно сказать, что каждая из этих крупных IPS представляла собой огромный мир с высокой степенью проработки.
Использовать их только для повествования было пустой тратой времени.
Классические персонажи и сеттинги игры можно было интерпретировать и расшифровывать многократно.
Столкновение классической IP и нового игрового стиля часто создавало яркие искры.
Она объединила бесчисленные огромные игровые миры, позволяя игрокам играть роли искателей приключений, путешествующих во времени и пространстве.
Мир на Земле стал основной вселенной, а другие игровые миры – параллельными вселенными вокруг Земли, что позволило бы добиться высокой степени интеграции реального и игрового миров.
Возможно, наступит день, когда все игроки забудут, что это всего лишь игра, и будут думать, что это реальность.
Граница между реальным и игровым мирами продолжала бы стираться.
Только тогда игры достигли бы своего пика, и именно к этому стремился Чэнь Мо – к будущему игр.
На данный момент Oasis 1.0 был всего лишь платформой, объединяющей все игры, но в ближайшем будущем он станет унифицированным игровым миром.
Игроки могли путешествовать по маленьким мирам Оазиса и получать особые способности.
Они также могли создать уникального персонажа с уникальными боевыми способностями.
Разные игроки могли сотрудничать друг с другом через систему подбора игроков для завершения сценария.
Они даже могли устроить турнир по испытаниям, чтобы определить сильнейшего и достичь вершины игрового мира.
Для Чэнь Чжао это было не пустой фантазией.
Это было достижимое будущее.
Возможно, когда придёт время, Oasis следует переименовать в мир создателей?
