Глядя на бесконечные очки счастья и негодования, сердце Чэнь Чжао не дрогнуло.
Он чуть не рассмеялся в голос.
Редактируется Читателями!
Хотя он не видел лиц игроков, он чувствовал их боль и страдания.
Чтобы утешить разбитые сердца, уже почти 11 ноября.
Пора открыть ещё одно событие с половинной ценой.
Хороший план.
Чэнь Мо улыбнулся: «Не нужно меня благодарить.
Пожалуйста, зовите меня Лэй Фэн».
Он вынужден был признать, что World of Warcraft очень эффективен в сборе очков негодования.
Раньше шедевры уровня AAA приходилось собирать по одному, что было слишком неэффективно.
Более того, в хардкорных играх, таких как Dark Souls, многие игроки просто теряли +1 к счастью и вообще не играли.
Даже для тех игроков, которые прошли игру, чем больше они играли, тем выше был порог страдания, и постепенно они не могли накапливать очки обиды.
Однако после выхода World of Warcraft он стал просто потрясающим.
Он мог собрать обиды 40 игроков за один заход.
Пока они играли долго, они не могли не участвовать в командных мероприятиях и командных подземельях, верно?
Пока они сражались, они могли зарабатывать очки обиды.
Даже если некоторые игроки действительно не хотели проходить командные подземелья, им всё равно приходилось идти на поле боя, верно?
Даже если они не проходили поля боя, им всё равно приходилось сражаться в PVP, когда они сталкивались с вражеской фракцией во время выполнения заданий в дикой природе, верно?
Более того, такие персонажи, как Эд.
Трисезон, продолжали появляться в World of Warcraft, и они, не стесняясь, убивали альтернативных учётных записей, внося значительный вклад в работу Чэнь Мо по сбору обид.
Однако Чэнь Мо не планировал продлевать всю продолжительность World of Warcraft.
Если бы игра продлилась дольше, она могла бы длиться год в версии 60 и ещё год в версии 70. Игрокам потребовалось бы два года, чтобы победить кота-короля-чародея.
Этот промежуток времени был немного слишком долгим.
В оригинальном World of Warcraft некоторые боссы были сильнее.
Многие боссы, такие как Оро, Си Тун, Муру и так далее, были вообще неуязвимы на момент разработки игры.
Некоторые команды просто обходили их стороной и не сражались с ними.
Позже метели ослабили многих боссов, и игроки в конце концов их победили.
Если бы они не ослабили босса, они бы не смогли его победить.
Видно, что некоторые боссы были разработаны более сложными.
Причина, по которой Чэнь Мо выпускал версии игры одну за другой, заключалась не в том, чтобы продлить время игры, а в том, чтобы дать игрокам стабильный игровой опыт и позволить им в полной мере ощутить захватывающие аспекты World of Warcraft.
Если нет, то кто бы захотел пройти первый квест Анжелы после выхода «Гнева Короля-лича»?
Однако это не означало, что чем дольше просуществовала версия, тем она была лучше.
В этом мире с самого начала в World of Warcraft было много игроков.
Благодаря режиму сна их игровое время было гарантировано.
При разумной сложности командных подземелий они могли пройти основные командные подземелья за несколько месяцев.
Хотя оригинальный World of Warcraft был классикой, как игра с оплатой по времени, некоторые материалы в игре намеренно сжигали время, и игроки в основном играли, занимаясь гриндом, что не приносило удовольствия.
Многие из наиболее утомительных способов игры, такие как фарм репутации, по сути, ничем не отличались от скучной беготни в низкокачественных отечественных веб-играх.
Это была всего лишь однообразная работа.
В этом аспекте Чэнь Мо также хотел снизить нагрузку на игроков, позволяя им насладиться самой захватывающей частью игры и сделать каждую потраченную минуту стоящей того.
Конечно, большинство игроков теперь пользовались ежемесячными картами.
Кроме этого, был ещё один важный момент.
Это было Double 11.
О, нет.
Это было не событие 11 ноября, а новое событие, которое должно было состояться в течение 11 ноября.
Помимо ежедневных распродаж по половинным ценам, для Чэнь Мо было ещё одно знаковое событие — официальный релиз Oasis 1.0.
В ноябре прошлого года был официально запущен план Oasis.
Более 200 независимых геймдизайнеров присоединились к проекту, внося свой вклад в эпохальную игру.
У них был доступ ко многим внутренним ресурсам Thunderbolt Entertainment, включая библиотеку художественных ресурсов, физическую систему Pangus, новейшую систему искусственного интеллекта и так далее.
Они также получили право использовать бесчисленное количество супер-прав интеллектуальной собственности в сфере развлечений Thunderbolt Entertainment, чтобы создать огромную, сложную и тесно связанную параллельную вселенную.
Они также работали день и ночь, развивая своё воображение и творческие способности.
В течение этого года каждый разработчик разрабатывал независимую игровую единицу для плана Оазис.
К тому времени игроки могли свободно играть в более чем 200 игровых единиц, чтобы испытать различные игры.
Год спустя результаты оказались обнадеживающими.
Общее количество игровых единиц достигло 319. Конечно, многие из этих единиц имели очень маленькую емкость, и игра могла длиться всего несколько часов.
Не все игровые единицы могли обеспечить игрокам более 20 часов игрового опыта, как в новой игре.
В любом случае, начальный контент игры был готов, и он мог зайти в Оазис 1.0 для первоначального тестирования.
Хотя Оазис существовал уже давно, строго говоря, он не был настоящим Оазисом.
Это был всего лишь прототип, поэтому официальной можно было считать только текущую версию.
Если бы конечной целью Чэнь Мо было сравниться с Oasis 1.0, это было бы ребячеством, но это был бы новый и интересный игровой опыт для игроков.
В Oasis 1.0 было восемь стандартных режимов, и они были очень сбалансированы.
Это были режим одиночного приключения, многопользовательский режим приключения, режим одиночного выживания, многопользовательский режим выживания, режим соревновательного боя, режим нечестной конкуренции, режим свободного исследования и режим развлечений.
В каждом режиме было от 20 до 40 игровых единиц.
Среди них режим приключения был эквивалентен традиционной одиночной игре, режим выживания — побегу, и нужно было максимально избегать преследования ИИ.
В режиме нечестной конкуренции разные лагеря обладали разной боевой мощью, и более слабые лагеря должны были тесно сотрудничать.
Режим развлечений представлял собой несколько причудливых игровых единиц.
Конечно, эти игровые единицы отличались от однопользовательских игр.
Однопользовательские игры, по сути, должны были гарантировать игрокам более 20 часов игрового времени, и игроки могли играть в них с перерывами. Продолжительность этих игровых юнитов, как правило, ограничивалась двумя-шестью часами.
Некоторые из более длительных игровых юнитов можно было сохранить в одиночном режиме, но в командном режиме приходилось заранее согласовывать с игроками, подходит ли им время игры.
Кроме того, чтобы избежать повторения игровых юнитов и позволить игрокам быстро найти способ пройти игру, все игровые юниты были динамичными.
Под воздействием продвинутого искусственного интеллекта эти игровые юниты каждый раз менялись при входе в сценарий, например, начальная позиция, интеллект и характер NPC, положение и роль реквизита и так далее.
Всё это было относительно разным.
Даже если игрок проходил определённый сценарий много раз, ему всё равно приходилось использовать мозг при повторном входе в сценарий, и можно было легко потерпеть неудачу.
