Хотя World of Warcraft был популярен во всём мире, он также оказал огромное влияние на игровую индустрию.
На самом деле, ещё до выхода World of Warcraft многие VR-игры других компаний уже выпустили игровые приставки Matrix, и они хорошо продавались.
Редактируется Читателями!
Однако после выхода World of Warcraft продажи игр, выпущенных в тот же период, пошли на спад.
Как игра с повременной оплатой, World of Warcraft имела фиксированную ежемесячную плату.
Помимо ежемесячной карты, многим игрокам приходилось тратить деньги на различные расходы в игре, такие как покупка фиолетового снаряжения, лошадей, материалов… Деньги нужны были везде.
Что ещё важнее, World of Warcraft отнимал у игроков много времени.
Хотя разработчики игры рекомендовали игрокам играть ночью в спящем режиме, некоторые хардкорные игроки всё равно играли в World of Warcraft днём.
В конце концов, контент игры был слишком насыщенным.
Даже если вы были онлайн 24 часа в сутки, вам всегда найдётся чем заняться.
Поэтому, будучи занятыми и временем, и деньгами, многие игроки не могли тратить силы на другие игры, поэтому неудивительно, что игры, выпущенные в то же время, были непопулярны.
Это также отличалось от игр, созданных Чэнь Мо ранее.
Хотя предыдущие игры, такие как Doomsday of United States, Legend of Zelda и GTA, тоже были превосходны, они всё же были однопользовательскими.
Популярность всех сохранялась в основном два-три месяца.
По истечении этого срока игроки проходили сюжет один раз и затем обращали внимание на другие игры.
Пока другие компании выпускают свои игры в разное время, в свободное время игроков, они могли добиться хороших продаж.
Однако популярность World of Warcraft не продлилась бы всего два-три месяца, а могла бы продлиться даже два-три года.
Это поставило другие игровые компании перед дилеммой.
MMORPG, о которой раньше никто не думал, не просто стала популярной, а стала невероятно популярной.
Что самое важное, это перевернуло представления многих разработчиков.
Хотя предыдущие игры Чэнь Мо уровня AAA внесли революционные улучшения в концепцию игр, похожих на фильмы, и открытого мира, они всё ещё оставались в определённых рамках.
Однако влияние World of Warcraft на индустрию виртуальной реальности было больше похоже на League of Legends и PlayerUnknowns Battleground.
Это даже вызвало бурную дискуссию среди многих разработчиков видеоигр.
Каким будет основное будущее следующего поколения виртуальной реальности?
От торгового центра Matrix до World of Warcraft, мысли Чэнь Мо, очевидно, сосредоточены на виртуальном мире.
Должен признать, что потребность игроков в социальном взаимодействии всегда занимала очень важное место.
Раньше шедевры уровня AAA доминировали на рынке, но, вероятно, это было связано с тем, что наш технический уровень был не на должном уровне, поэтому они представляли собой особое состояние в особый период истории.
Однако с появлением режима сна время, проводимое игроками в игре, значительно увеличится, а концепция виртуального мира VR+ следующего поколения станет всё более популярной.
Более того, у современных однопользовательских игр есть один существенный недостаток.
Игровой контент ограничен, и сложно обеспечить постоянную отдачу в течение определённого периода времени.
Большинство игроков не захотят играть в неё снова, пройдя сюжет один раз.
Популярность World of Warcraft может означать возвращение MMORPG.
Такое возвращение — это отнюдь не просто окончательное просветление.
Это скорее эпоха Возрождения.
Это старый контент, который засиял энергией после перехода на новую платформу.
Однако многие разработчики были против.
World of Warcraft так же популярен, как League of Legends и PlayerUnknowns Battleground.
Когда League of Legends только появилась, сколько разработчиков видеоигр ошибочно приняли MOBA-игры за будущее?
Однако до сих пор в мире существует только одна успешная MOBA-игра — League of Legends.
MOBA-игры, последовавшие этому тренду, не произвели никакого фурора.
Такие игры, как PlayerUnknowns Battleground, находятся в чуть лучшей ситуации, но ненамного.
Оказывается, появление столь популярных игр — результат сочетания многих факторов.
Не будем говорить о других вещах.
Кто уверен в том, что сможет создать следующий мир Warcraft?
У вас ведь нет такой уверенности, не так ли?
Но я верю, что благодаря вашему упорному труду вы сможете создать следующую таинственную Морскую зону или Dark Souls.
Конечно, даже если качество не на должном уровне, всё равно можно создавать похожие работы.
Поэтому бессмысленно слишком переживать о славе, которой достиг World of Warcraft.
Даже если будущее принадлежит MMORPG, большинство наших дизайнеров не могут стать законодателями трендов.
Дебаты были жаркими.
На самом деле, эти дебаты были сосредоточены не только на направлении развития игры.
Они скорее касались разочарования и утраты традиционного однопользовательского режима.
Хотя многие считали подобные споры бессмысленными, будущее игр всегда было темой, которую люди обсуждали с удовольствием.
Когда разработчики видеоигр увидели, что популярность игр класса AAA, выпущенных в то же время, была полностью сведена на нет игрой World of Warcraft, им было трудно не чувствовать себя подавленными.
Некоторые разработчики даже считали, что годы их упорного труда и накоплений были напрасны, что было неприемлемо для многих.
Многие разработчики видеоигр пытались решить, сможет ли некогда популярная игра, основанная на фильме, продолжить свой виток славы на VR-платформе следующего поколения.
В конце концов, игровые приставки Matrix существовали уже давно, и даже Чэнь Мо не планировал создавать игру по мотивам фильмов.
Показатели World of Warcraft продолжали расти, а число активных и зарегистрированных игроков било новые рекорды.
Однако исследования и разработка World of Warcraft подошли к концу.
Хотя ещё предстояло проделать некоторую работу, её было меньше.
Чэнь Мо размышлял о создании новой игры во время перерыва в разработке World of Warcraft.
На самом деле, Чэнь Мо размышлял о многом, о чём думали и дизайнеры.
Чэнь Мо всегда отдавал предпочтение играм по мотивам фильмов.
Как и в случае с «Концом света в Соединённых Штатах», игра по мотивам фильмов обладала ключевым преимуществом, которого не было у других игровых жанров, — непревзойдённым чувством погружения.
Однако на платформе виртуальной реальности следующего поколения игры по мотивам фильмов столкнулись с проблемой.
Дело в том, что её ключевое преимущество превратилось в недостаток.
Следующее поколение виртуальной реальности (VR) позволило душе игрока переселяться в тело персонажа.
Независимо от того, что происходило с его действиями, поступками или чувствами, он мог испытать ощущение переселения.
С другой стороны, игры по мотивам фильмов часто накладывали строгие ограничения на действия игрока.
Движения и действия игрока в бою были тщательно спланированы, что давало игрокам непревзойденный визуальный опыт ценой меньшей степени свободы.
Что особенно важно, вид от третьего лица позволял игрокам всегда видеть красивые спины и движения персонажей.
Однако опыт путешествия души в VR-играх следующего поколения имел множество противоречий с классическим подходом к играм по фильмам.
