Дело не в том, что у World of Warcraft не было совести, а скорее в проявлении уверенности в себе.
Сложно ли было сделать ещё несколько карт и выполнить ещё несколько сотен заданий?
Редактируется Читателями!
Конечно, это было непросто, но для многих это был лишь вопрос количества.
Если мне нужно 15 дней на создание одной карты, разве не потребуется 150 дней на создание 10 карт?
Главная проблема заключалась в том, что другие игры этого не делали, потому что не были уверены в своих проектах.
Почему основная сюжетная линия разделена?
Разве не потому, что игрокам не нравилось смотреть, а хотелось только убивать монстров и повышать уровень?
Почему игрокам это не понравилось?
Потому что вы плохо справились.
Во многих других MMORPG разработчики выбрали именно такое разделение основной истории, чтобы обеспечить игрокам максимально безопасное прохождение основной сюжетной линии.
Поэтому система заданий в World of Warcraft была очень хорошо продумана.
Не потому, что система заданий в World of Warcraft была потрясающей, а потому, что разница между ними становилась очевидной, когда игрок пробовал выполнять задания в других MMORPG после игры в World of Warcraft.
Во-вторых, идеальная бизнес-система в World of Warcraft.
В этой бизнес-системе игроки могли выбирать определённые профессии в качестве своих бизнес-навыков, например, собирательство (снятие шкур, сбор трав и горное дело) или производственные навыки (ковка, кожевенное дело, шитьё и инженерное дело).
Эти бизнес-навыки образовывали замкнутый цикл, и для их поддержки требовалось большое количество игроков, чтобы обеспечить завершенность и баланс всей бизнес-системы.
Вся бизнес-система находилась в состоянии динамического равновесия.
Например, слишком мало игроков умели майнить.
Если руды продавались по высокой цене, это влияло на стоимость готовой продукции кузнечного и инженерного дела.
В это время группа игроков начинала учиться добывать руду, и постепенно цена руды на всем сервере падала до обычного уровня.
В ходе этого динамического цикла некоторые гномы-специалисты могли сколотить состояние, накапливая, перепродавая и другими способами, получая большое количество золотых монет.
Конечно, они также могли потерять всё в торговой войне, если не были осторожны, и потерять весь свой капитал, накапливая товары.
Можно сказать, что бизнес-система World of Warcraft была частью всего мира.
Многие игроки ходили на аукцион и покупали дешёвые товары, когда были свободны.
Это стало привычкой как в онлайне, так и в офлайне.
Когда они получали электронное письмо после продажи своих предметов, они также были в восторге.
Причина, по которой World of Warcraft смог создать такую идеальную бизнес-систему, заключалась не только в идеальной архитектуре системы, но и в большой щедрости World of Warcraft.
Он был готов запихивать мотоциклы, рюкзаки, высокоуровневое снаряжение, предметы, наносящие особый урон, и другие ценные предметы в различные коммерческие навыки, но это не увеличивало прибыль самой игры.
Проще говоря, как эти предметы будут продаваться в других играх?
Всё было просто.
Места в сумке никогда не будет достаточно.
Чтобы открыть новое место?
Он достал деньги.
Как можно купить красивое ездовое животное, например, мотоцикл, за игровую валюту?
Он прямо бросил его в торговый центр и достал деньги.
Многие игры решили бы избавиться от этих сложных бизнес-навыков, а затем продать эти ценные вещи за деньги.
Конечно, преимущество такого подхода заключалось в том, что он был простым, жестоким и бездумным.
Игроки использовали меньше мозгов, а разработчики зарабатывали больше.
Даже если игроки их ругали, они не потеряли бы ни куска мяса, верно?
Однако, если задуматься, если бы игровая карта сжалась, миссии были бы разделены, а бизнес-система, создаваемая игроками, стала бы вынужденной покупкой между игроками и разработчиками, сколько денег осталось бы в игре, даже если бы она называлась MMORPG?
MMORPG были масштабными ролевыми играми, и в них делался акцент на взаимодействии между игроками.
Если бы всё было сжато, можно ли было бы считать прохождение подземелий с несколькими игроками взаимодействием?
Поэтому, несмотря на существование множества MMORPG в параллельном мире, World of Warcraft всё равно стал хитом после своего выхода.
Различные разделы National Geography of Azeroth обсуждали все аспекты игры, и всё больше игроков начали публиковать посты о различных стратегиях, включая прокачку миссий, стратегии прохождения подземелий, стратегии боя, бизнес-навыки и так далее.
Интересная часть World of Warcraft заключалась не только в сюжете, но и во многих других аспектах, которым могли бы поучиться другие MMORPG.
Однако большинство игр хотели воспользоваться популярностью World of Warcraft, но не смогли постичь суть.
Цзоу Чжо протянул дрожащей рукой 100 золотых тренеру по верховой езде.
У него щемило сердце!
Это были не только все сбережения Толстяка, часть из них была взята в долг у Гильдии.
Стоит сказать, что, хотя они оба играли в игры, некоторые люди неплохо зарабатывали и долгое время практиковались в сборе трав и горном деле.
Цзоу Чжо был слишком сосредоточен на повышении уровня, и, хотя он потерял немало денег в подземельях, он всё ещё был беден без поддержки деловых навыков.
Наставник взял деньги у Цзоу Чжо с улыбкой на лице.
Он поднял руку, и золотое сияние вспыхнуло на теле Цзоу Чжо.
Поздравляю, юный наездник на кодо.
Теперь ты можешь подойти в сторону и выбрать кодо, который тебе нравится.
Тебе нравится этот белый?
Или этот серый?
Нет, нет, нет, для обучения верховой езде требуется продвинутое мастерство.
Ты ещё слишком мал, чтобы ездить на них.
Цзоу Чжо, терпя боль, наблюдал за кодо позади торговца ездовыми животными.
Кодо были трёх разных цветов, и Цзоу Чжо предпочитал белый.
Он хотел потрогать того, кто был в доспехах, но торговец сказал ему, что так носить доспехи быстрее, но требуется продвинутый навык верховой езды.
Цзоу Чжо выбрал обычного белого кодо и купил его.
Теперь от первоначальных 100 золотых у него осталось совсем немного.
К счастью, он выполнил множество заданий, и его репутация в Громовом утёсе была на высоком уровне, поэтому обучение верховой езде давало определённую скидку.
В предыдущем мире Чэнь Мо деньги на обучение верховой езде всегда были препятствием.
Начальные 60 уровней базовой верховой езды + верховая езда стоили 100 золотых, а продвинутой верховой езды + верховая езда – 1000 золотых.
Поэтому такую лошадь называли тысячезолотой.
Однако по мере смены версий различные летающие ездовые животные увеличивали скорость передвижения до 280%.
Соотношение цены и производительности при 100% увеличении скорости передвижения стало очень низким.
В результате стоимость верховой езды снова и снова снижалась, а требования к уровню также снижались с 40-го на 60-й, а затем с 20-го на 40-й.
Цзоу Чжо вышел на открытое пространство и использовал магические поводья, которые держал в руке.
С тихим рычанием сильный кодо появился под Цзоу Чжо и поднял его.
Ваа!
Цзоу Чжо был шокирован и быстро схватился за волшебные поводья.
Он мягко взмахнул поводьями, и кодо побежал вперёд.
Он слегка потянул поводья влево, и кодо повернул налево.
С лёгким рывком кодо остановился.
Боже мой!
Я… я стал кавалерией!
— радостно воскликнул Цзоу Чжо.
