Наверх
Назад Вперед
Всемогущий Геймдизайнер Глава 1097. Уникальное преимущество World of Warcraft Ранобэ Новелла

Цзоу Чжо всё это время был в оцепенении, настолько, что даже не заметил, как молот Могрейна ударил его по голове…

Пять минут спустя они снова были у входа в часовню, глядя на Могрейна вдалеке.

Редактируется Читателями!


Повисла неловкая тишина…

Битва с боссом была похожа на американские горки: взлёты и падения были слишком захватывающими…

Цзоу Чжо откусил кусок своего волшебного хлеба. Так почему же они могут воскреснуть посреди боя, и почему их нельзя прервать…

И, добавил Линь Сюэ, он воскрес с полным здоровьем.

Цзоу Чжо, это напоминает мне крест возрождения на небесах. Я думал, у него тот же эффект, что и у Синчуня, братан…

Линь Сюэ сказала: «Но этим двум боссам не нужны материалы для воскрешения.

У них нет перезарядки…»

Может быть… Это собака… Старый Пи на мгновение замолчал.

Сюэ Линь,

На четвёртый день открытия сервера первая группа игроков достигла уровня 40 и выше.

В то же время к ним присоединялись новые игроки.

Сервер Цзоу Чжо, Deathwing, был одним из самых популярных благодаря своему названию.

После более чем 30 часов игры первая группа игроков поняла основные механизмы World of Warcraft и не стала шутить про воров в тканевых доспехах и охотников, не ловящих питомцев.

По мере того, как первая группа игроков завоевывала хорошую репутацию, World of Warcraft привлекал всё больше и больше людей.

Игроки, которые ждали и наблюдали за игрой, определились.

У World of Warcraft был свой официальный форум, но люди по-прежнему предпочитали обсуждать всё на официальном сайте вселенной Азерота, особенно на сайте National Geographic.

Поскольку NGA в этом мире был создан Чэнь Мо давным-давно, его можно было рассматривать как место сбора первой группы людей, полюбивших Азерот.

Там были додзин-романы, картины, официальные исторические исследования, обсуждения игр и так далее.


Нет главы и т.п. - пиши в Комменты. Читать без рекламы бесплатно?!


Со времён I am MT NGA изучал вселенную Азерота, поэтому у него была лучшая основа, и общая атмосфера была более гармоничной.

Поэтому, когда вышел World of Warcraft, множество игроков зашли сюда и стали считать его официальным форумом.

Игроки публиковали всевозможные посты, обсуждая то, что они встретили в игре за последние несколько дней.

Я в последнее время подсел на кровь!

Однако я всего лишь скромный игрок.

В комплекте Алого ордена не хватает только пары штанов, и я никак не могу их получить!

Меня сейчас кровью стошнит…

Ребята, зачем вы бегаете по подземелью?

Синее снаряжение 40-го уровня рано или поздно продадут в магазине!

Я ещё не достиг максимального уровня, так что мне нужно сосредоточиться на выполнении миссий и прокачке!

Хе-хе, когда за вами во время выполнения задания гонится воин в сетах крови и с топором «Вихрь», вы пожалеете, что не зачистили подземелье как следует.

Что вы говорите?

Столько подземелий и столько квестов.

Так сложно спланировать разумный путь прокачки.

Да, я немного запутался после того, как прокачал всё до крови на 40-м уровне. Куда мне идти дальше?

Какой старший брат мне подскажет?

Нагорье Арати или Танарис.

Выбор всё равно большой.

Есть ли место, где меньше племён?

Теперь они дерутся при каждой встрече, это так раздражает…

В конце концов, это PVP-игра, так что всё нормально.

Если вам кажется, что народу слишком много, отправляйтесь в более отдалённое место, например, в пустыню, филас, внутренние земли или болото скорби.

Там может быть меньше враждебных игроков, но это не так уж и далеко.

Вы все научились верховой езде?

Вы купили лошадей?

Я в последнее время убиваю монстров так часто, что меня сейчас стошнит.

Мне кажется, накопить сотню золотых будет очень сложно…

Если у вас её нет, можете сначала одолжить.

Кстати, можно заработать, изучая профессиональные навыки.

В последнее время я подсел на поле боя и во сне бегу домой с флагом Песни Войны…

У большинства игроков было то же самое чувство.

Хотя они чувствовали, что довольно быстро подняли уровень и поняли механику игры, они всё равно чувствовали, что упустили много контента и могли бы вернуться и насладиться им.

По сравнению с другими MMORPG, у World of Warcraft было два очевидных преимущества: дизайн этой игры опережал современную эпоху более чем на десять лет.

Во-первых, World of Warcraft проявил щедрость и не пожалел усилий на создание мира и цепочек заданий.

Проще говоря, в World of Warcraft игроки могли выбирать как минимум из трёх карт для прокачки, когда хотели подняться с 40-го до 50-го уровня, и ещё больше — с 50-го до 60-го. Другими словами, количество заданий, необходимых для повышения уровня, гораздо меньше, чем фактическое количество заданий в игре.

Другими словами, даже если вы будете выполнять квесты до рвоты, вы можете не успеть выполнить все квесты этого уровня.

Легко сказать, но в прошлой жизни Чэнь Мо многие MMORPG не смогли этого сделать даже спустя более десяти лет.

С другой стороны, MMORPG предпочитали использовать основные сюжетные линии и побочные квесты, чтобы заполнить пробелы в игровом процессе.

Например, когда игрок достигал 20-го уровня, система сообщала ему, что следующая основная сюжетная линия начнётся на 30-м. На 20-30-м уровне он мог выполнять только побочные задания и другие задания, дающие больше опыта.

Конечно, этот метод обычно рассчитывал опыт очень точно.

Например, после завершения основного задания на 20-м уровне, вам нужно было выполнить всего три побочных задания и три события, чтобы достичь 32-го уровня. Фактически, основной квест можно было выполнить на 30-м уровне. Пока игроки следовали этому пути, они никогда не застревали.

Была ли в этом какая-то польза?

Да, это избавило его от множества проблем.

Именно потому, что основная сюжетная линия не могла поддерживать игровой опыт игроков, им пришлось использовать такое разделение основной сюжетной линии, чтобы принудительно расширить сюжетную линию для повышения уровня игроков.

В то же время они добавили в игру несколько менее полезных побочных заданий и совершенно бессмысленных заданий, дающих опыт, создавая у игроков ощущение большого количества контента на первый взгляд.

Но на самом деле?

Это было просто ленью.

Что делал World of Warcraft?

Чтобы создать огромный мир, он намеренно создавал больше карт, миссий и подземелий, чем игрокам действительно было нужно.

Если бы я следовал практике других игр, мне бы потребовалось всего три карты с 40-го по 60-й уровень. Танарис, кратер Анголо, Силитус.

Этих трёх карт было бы достаточно, чтобы игроки поднялись с 40-го до 60-го уровня.

А что, если бы процесс был недостаточно долгим?

Он мог бы просто добавить ежедневные задания и несколько неинтересных побочных квестов, позволить игрокам ходить в кратер копать фекалии, перемещать песок в Силитусе, а затем многократно фармить Зул Фаррак.

Разве этого было бы недостаточно?

Однако как World of Warcraft это сделал?

40-60 Также были карты Восточных и Западных Чумных земель, Оскверненного леса, Долины Зимних Ключей, Проклятых земель, Пылающих равнин…

Более того, на каждой карте было множество заданий и подземелий.

Рабочая нагрузка была в несколько раз больше, чтобы сделать мир более красочным.

Новелла : Всемогущий Геймдизайнер

Скачать "Всемогущий Геймдизайнер" в формате txt

В закладки
НазадВперед

Напишите пару строк:

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*
*