Чэнь Мо считал, что выделенных ему ранее 1,6 ГБ более чем достаточно, особенно для мобильных игр.
Эта квота могла использоваться только двумя способами: для загрузки общедоступных артов и музыки.
Редактируется Читателями!
Конечно, начинающие разработчики видеоигр использовали этот ресурс, но лишь как временный.
Чтобы повысить качество игры, большинство разработчиков предпочитали создавать собственные ресурсы с нуля.
Другим вариантом было использование движка для генерации структуры правил игры, что занимало системные ресурсы.
Игры, такие как I Am MT, были очень простыми и требовали не более 30 МБ для генерации, так что этим можно было пренебречь.
Чэнь Мо вообще не беспокоился об этом, когда создавал свои предыдущие мобильные игры.
Однако более сложные игры, такие как RTS или MOBA, с более сложными правилами, потребляли бы гораздо больше системных ресурсов игрового движка.
Чэнь Мо был бы немного обеспокоен, если бы ему пришлось создавать RTS-игру, используя квоту в 1,6 ГБ, но теперь, когда у него есть 5 ГБ, он мог бы быть более свободным.
Перейдём к специальному оборудованию.
Чэнь Мо не стал бы жаловаться на дополнительные зелья воспроизведения памяти и был бы рад получить больше.
Что касается сывороток скорости реакции и зелий ускорения рук, они показались довольно бесполезными, но можно использовать и то, и другое, поскольку их эффект длится вечно.
По крайней мере, они могут пригодиться в играх в будущем.
Чэнь Мо не почувствовал никакой разницы, выпив всё.
Ладно, на этом всё.
Чэнь Мо решил поработать над новым дизайн-документом для своей следующей игры.
Теперь, когда у Чэня Мо появились пользователи и деньги, Чэнь Мо захотел поработать над своим брендом.
Так же, как он с яростью ворвался в индустрию мобильных игр с Plants vs Zombies, Чэнь Мо хотел произвести тот же эффект на индустрию ПК, выпустив классическую игру.
Чэнь Мо метался между RTS и MOBA, не в силах решить, какую из них создать.
В долгосрочной перспективе MOBA были бы лучшим выбором.
Для Чэня Мо было бы более чем достаточно воссоздать League of Legends, чтобы ничего не делать шесть-семь лет.
Исходя из его прошлого, RTS-игры начали бы терять популярность с появлением MOBA.
Однако Чэнь Мо всё же решил создать RTS-игру после исследования рынка и остановился на продукте Blizzard: Warcraft.
Во-первых, MOBA гораздо сложнее RTS по сложности, поскольку для правильного баланса в MOBA требуется много внимания к численным показателям.
Более того, одна небольшая проблема может привести к огромной цепной реакции изменений баланса, а один неудачный патч может погубить игру.
Хотя игры RTS тоже требовали балансировки, это было проще и не так сложно, как MOBA.
Во-вторых, с точки зрения продвижения, игроки этого мира никогда не видели MOBA, но были хорошо знакомы с RTS.
MOBA, вероятно, потребовалось бы больше времени, чтобы стать популярной игрой по сравнению с RTS.
Более того, Чэнь Мо хотел как можно скорее включить мир Азерота в игру.
Чем раньше мир станет игрой, тем больше игроков узнают сюжет, что ещё больше ускорит распространение игры.
Поэтому Чэнь Мо решил сначала создать Warcraft, поскольку после MOBA не было смысла создавать RTS.
Следующим шагом было планирование основ игры.
Технически Warcraft представлял собой серию игр.
Orcs & Humans, Tides of Darkness, Beyond the Dark Portal, Reign of Chaos, The Frozen Throne – всё это технически было Warcraft, но различия между ними были огромными.
Несмотря на сюжет, между играми всё ещё существовала существенная разница в игровом процессе.
Например, в Warcraft 2 Blizzard нашла свой стиль, впервые применив левый щелчок для выбора и правый щелчок для атаки и передвижения.
Более того, концепция «Тумана войны» распространилась и на многие другие игры жанра RTS.
В Warcraft 3 концепция героев становится ключевой в дизайне игры, обеспечивая баланс между командной работой и индивидуальностью, позволяя миру RTS ощущаться гораздо более насыщенным.
А с выходом Wrath of the Lich King для Warcraft 3 продолжали выходить балансные патчи, и сюжет игры достиг своего пика, что позволило Warcraft стать классикой.
Чэнь Мо посчитал, что ему не нужно проходить через все трудности, через которые прошла Blizzard, и решил сразу перейти к Warcraft 3.
В The Frozen Throne два самых популярных героя, Иллидан и Артас, сражались за Ледяной Трон, доведя историю мира Азерота до предела.
Многие игроки начали играть или уделили больше времени изучению лора именно из-за этих двух героев.
Чэнь Мо решил сжать все основные части истории из Reign of Chaos, в результате чего получилась комбинация Reign of Chaos и The Frozen Throne.
Другие версии, такие как Tides of Darkness или Beyond the Dark Portal, можно было бы реализовать в виде DLC, если бы игроки были готовы получать больше.
Чэнь Мо разделил процесс разработки Warcraft на шесть отдельных частей: правила и спецификации, боевая механика, расы и юниты, сюжет, дизайн уровней и карт, а также многопользовательский режим.
Поскольку дел было так много, Чэнь Мо не спешил заканчивать.
Записав несколько концепций и ключевых моментов, Чэнь Мо спустился вниз.
Цянь Кунь начал работать вчера и сел рядом с Чжэн Хунси.
Чжэн Хунси и Су Цзиньюй играли в League Conquest, усердно работая над своим исследовательским отчётом по играм в реальном времени.
Отчёты готовы?
— спросил Чэнь Мо.
Чэнь Хунси ответил: «Почти готово».
Су Цзиньюй неуверенно сказал: «Я готов».
Чэнь Мо кивнул: «Ладно, можете оставить себе.
Я не буду на это смотреть».
Чжэн Хунси и Су Цзиньюй были явно сбиты с толку.
Су Цзиньюй был ошеломлён: «Менеджер, если вы не собирались смотреть, зачем заставлять нас так много работать?»
Чэнь Мо ответил: «Если бы я не просил вас писать отчёты, вы бы так серьёзно играли в игру?»
Более того, отчёты, вероятно, мусор, и мне даже не нужно их смотреть, чтобы это понять».
Чжэн Хунси и Су Цзиньюй оба потеряли дар речи.
Хорошо, у меня есть планы на следующую игру, я расскажу об этом подробнее в переговорной», — сказал Чэнь Мо.
Чэнь Мо раздал дизайн-концепцию остальным за столом.
Чжэн Хунси был в шоке: «Ого, вы наконец-то работаете над Азеротом?»
Стратегия в реальном времени!
Хм, похоже, это будет большой проект!»
Мы справимся?
— спросил Су Цзиньюй.
Цянь Кунь потёр подбородок: «Не мошенническая игра, да?
Обидно».
Чэнь Мо потерял дар речи: «Это единственное, о чём думает этот ребёнок?»
Glavy 102–101: Shedevr strategii v real’nom vremeni
